TGViewer
Channel Public Channel
Mannerwave

Mannerwave

@mannerwave

◻️Игры и технологии — контрраздражители, или способы приспособления к удару специализированных воздействий, имеющему место в любой социальной группе.

🗓: @mw_releases_bot

📲: @blaccord

✉️: mannerwave@proton.me

👥: https://t.me/+_UlNxfvo_0plZGMy
Subscribers
710
Photos
2.2K
Videos
4
Links
2.4K

Showing posts older than #1707 · Back to latest

Older Posts 20 shown
Post #1706 161
Переработка переработок

Atlus поднимает зарплаты на 15% и сокращает гарантированные сверхурочные. С 30 часов в месяц до 20.

Японская система «фиксированных переработок» — конструкция, незнакомая западному рынку. Определённое количество сверхурочных часов заранее вшито в зарплату: работаешь ты их или нет, компания платит. Звучит щедро — на деле это легальный способ нормализовать кранч. Atlus годами держала планку в 30 часов. Теперь опускает до 20.

Параллельно студия-создатель Persona и Shin Megami Tensei поднимает оклады. Стартовая ставка для новичков вырастет с ¥300 тыс. до ¥330 тыс. в месяц (около $2 070). Базовые зарплаты штатных и контрактных сотрудников — плюс 15%. Старт — апрель 2026-го.

Арифметика заслуживает внимания. Сотрудник терял 10 часов оплаченных сверхурочных в месяц — и получал прибавку к окладу. Для части команды итоговая сумма на руках могла измениться незначительно. Для топ-менеджмента формулировка «сокращение переработок» выглядит куда выигрышнее, чем «перераспределение фонда оплаты труда».

Компания объясняет решение заботой о «креативности и продуктивности каждого сотрудника» и обещает «стабильную жизнь на фоне внешних колебаний вроде роста цен». Материнская Sega объявила аналогичный шаг ещё в ноябре: те же ¥330 тыс. на входе, пересмотр базовых окладов в среднем на 10%. До этого, в 2023-м, Sega подняла среднюю зарплату на 30%. Atlus не инициатор — Atlus догоняет.

Гонка зарплат охватила всю японскую игровую индустрию. Capcom в 2024-м повысила ставки для выпускников. Konami поднимает базовые оклады четвёртый год подряд. Демография работает против работодателей: трудоспособное население Японии сокращается, а конкуренция за разработчиков растёт быстрее, чем бюджеты проектов.

Atlus при этом остаётся студией с репутацией. Разработка Persona 5 стала отраслевым синонимом изматывающего производственного цикла. Двадцать часов вшитых переработок в месяц — это по-прежнему полноценная рабочая неделя сверх нормы. Каждый месяц.

«Инвестиции в человеческие ресурсы абсолютно необходимы для создания вдохновляющего опыта», — пишет компания. Рынок труда вынудил японских издателей конкурировать за кадры зарплатами, а не лояльностью. Atlus не вдохновение нашла — Atlus нашла демографическую таблицу.

Подписаться на 😅
Post #1705 165
Контракт расторгнут

IO Interactive разорвала издательский контракт с Build a Rocket Boy. Кроссоверная миссия Hitman × MindsEye отменена.

IOI Partners — издательское подразделение, которое IO Interactive запустила в 2024 году после восьми лет независимости от Square Enix, — лишилось единственного проекта в портфеле. Партнёрство с Build a Rocket Boy прекращено с понедельника. Студия забирает все издательские функции себе.

MindsEye стал дебютной ставкой IOI Partners. Ставка не сыграла. Запуск в июне обернулся техническим фиаско: соцсети заполнились роликами с багами, PlayStation начала массово возвращать деньги покупателям. Metacritic зафиксировал 38 баллов на PC и 28 на PS5 — худший результат года на платформе.

Совместное заявление выдержано в жанре дружественного развода: «обеспечение преемственности для сообщества MindsEye», «бесшовный переход в ближайшие недели». Кроссоверную миссию для Hitman тихо зарезали — для IO это не потеря контента, а санитарная обработка бренда.

Лесли Бензис — фигура с родословной. Бывший президент Rockstar North, один из архитекторов GTA, он покинул студию в 2016-м после затяжного конфликта с Take-Two и основал Build a Rocket Boy. Десять лет разработки, штаб-квартира в Эдинбурге, амбиции на открытый мир нового поколения. На выходе — продукт с рейтингом ниже, чем у мобильных клонов.

CEO Build a Rocket Boy Марк Герхард в начале марта объявил об очередных сокращениях и выдвинул версию, которую сложно читать без усилий: провал MindsEye — результат «организованного шпионажа и корпоративного саботажа». Расследование с внешними юристами якобы выявило «неопровержимые доказательства», дело движется к уголовному преследованию, детали раскрыть пока нельзя.

28 баллов на Metacritic — это не саботаж. Это продукт, который вышел в состоянии альфа-версии и был публично оценён тысячами игроков. Списывать провал на диверсантов удобно для внутренней аудитории — инвесторов, оставшихся сотрудников. Рынок оценивает результат, а не намерения.

Для IO Interactive история болезненнее, чем кажется. IOI Partners задумывался как доказательство компетенции: студия-автор Hitman умеет не только разрабатывать, но и издавать. Первый подопечный принёс репутационный ущерб и отменённый DLC. Второго пока не объявили.

Подписаться на 😅
Post #1703 168
Два билета на GAMEДНИ. Бесплатно. Но не без условий

Вместе с командой фестиваля GAMEДНИ разыгрываем два (двухдневных) билета на мероприятие 25–26 апреля в Москве.

Обычно мы разбираем, как индустрия теряет деньги. Сегодня помогаем их сэкономить.

GAMEДНИ 2026 — фестиваль на ВДНХ, где за один уикенд собрали демозону с новыми проектами, LAN-финал турнира по Warcraft 3 с призовым фондом 450 000+ рублей, шоу-матчи по Ultimate Mortal Kombat 3, спидран-марафон от сообщества RUSC, зону моддинга с легендарными «Проклятыми землями», ретро-площадку Old-Games.RU со старым железом и живой записью подкаста, а также юридический стендап про правовые коллизии в геймдеве.

Короче, программа плотная. Примерно как наши посты.

Условия розыгрыша:
▪️ быть подписанным на Mannerwave
▪️ быть подписанным на GAMEДНИ

Итоги подведём 28 марта. Победителей выберем случайным образом.
Post #1702 145
Оправдан. Уволен.

Embark Studios расстаётся с сооснователем и креативным директором Робом Рунессоном после обвинений в домогательствах. Внешнее расследование ничего не подтвердило.

Формулировка заслуживает отдельного разбора. Embark наняла юридическую фирму, провела расследование, расследование «не подтвердило обвинения» — и после этого стороны «пришли к взаимному решению расстаться». На корпоративном языке: доказательств для суда нет, репутационный ущерб уже нанесён. Дешевле отрезать.

Обвинения всплыли месяц назад. Анонимный автор опубликовал серию документов, разошедшихся по сообществам The Finals. Суть: популярная стримерша якобы состояла в отношениях с Рунессоном, который активно продвигал её каналы. Со временем она, по словам анонима, стала ощущать давление — просьбы сексуального характера, финансовая зависимость от его поддержки, невозможность отказать человеку, от которого зависит твоя аудитория. Стримерша позже сообщила IGN, что часть изложенного вырвана из контекста.

Юридическая квалификация здесь вторична. Первична структура. Креативный директор студии лично продвигает стримера собственной игры, с которым состоит в отношениях. Даже при полном обоюдном согласии — это готовый кейс про конфликт интересов.

Рунессон — один из шести сооснователей Embark, все выходцы из EA DICE. Студию в 2018-м основал Патрик Сёдерлунд, бывший исполнительный вице-президент EA, покинувший компанию на волне скандала вокруг Battlefield V. Embark строилась как студия с другой культурой. Рунессон был её публичным лицом — интервью, прямое общение с комьюнити, стримы.

Параллельно в киберспортивном сообществе The Finals разворачивается отдельный сюжет: несколько про-игроков обвинены в неподобающем поведении по отношению к женщинам. Embark приостановила турнирные активности «для оценки и пересмотра системы». Компания подчёркивает, что привлекала внешних юристов и действовала «в рамках полномочий издателя и организатора». Формулировка защитная, позиция — минимизация периметра ответственности.

Два скандала за месяц. Один — в руководстве, другой — в комьюнити. Оба — про границы, власть и молчание тех, кто зависим. Для студии, которая строила бренд на открытости и прямом контакте с аудиторией, совпадение болезненное.

Расследование Рунессона не подтвердило. Рунессон всё равно ушёл. Киберспорт всё равно заморожен. Когда все решения «добровольные» и «взаимные» — добровольности там обычно меньше всего.

Подписаться на 😅
Post #1701 125
Творческий учёт

Ubisoft поставила бывшего вице-президента Tencent Games руководить live-сервисным и мобильным направлениями. На фоне отмены шести проектов и сокращения расходов на €200 млн.

Жюльен Барес возвращается в Ubisoft спустя 17 лет. В первый заход он провёл в компании восемь лет продюсером. С тех пор — почти девять лет генеральным директором 2K China и три года вице-президентом Tencent Games. Плюс позиции в советах директоров Splash Damage, Don't Nod и Sharkmob — компаний из орбиты того же Tencent. Теперь Барес получает сразу два «Креативных дома»: третий (live-сервисы) и пятый (мобильные и казуальные игры).

Это два самых коммерчески нагруженных направления в новой структуре Ubisoft. Live-сервисы — единственная модель, которая приносит компании стабильную выручку: Rainbow Six Siege всё ещё работает. Мобильный сегмент — ставка на рост в регионах, где Ubisoft исторически слаба. Для обоих направлений опыт Tencent и 2K China — не украшение резюме, а прямая специализация.

Второе назначение — Томас Андрен, генеральный директор Creative Network. Андрен пришёл в Massive Entertainment в 2021-м как управляющий директор, вырос до регионального руководителя по Швеции, Финляндии и Румынии. До игровой индустрии — пять лет в медиакомпании Red Bee и пять с половиной в телекоме Ericsson. Creative Network описывается как подразделение, обеспечивающее «производственные мощности мирового класса» для всех Креативных домов. Перевод с корпоративного: внутренний сервисный конвейер. Человек из телекома на этой позиции — назначение предсказуемое.

Структуру Креативных домов Ubisoft представила в январе. Тогда же создала Vantage Studios — дочернюю компанию при участии Tencent, получившую статус Креативного дома №1. Параллельно отменила шесть проектов и анонсировала сокращение расходов на €200 млн.

Расклад складывается арифметически чистый. Дом №1 — Tencent в роли совладельца. Дома №3 и №5 — под управлением человека, который три года строил стратегию Tencent Games и заседал в советах директоров её портфельных компаний. Для издателя, настаивающего на операционной независимости, шэньчжэньский гигант занимает подозрительно много кресел.

Барес в комментарии говорит про «мощные технологии и умное сотрудничество». Андрен — про «концентрацию экспертизы и мастерства». Ив Гиймо — про «трансформацию и рост». Трансформация видна. Рост покажет квартальный отчёт.

Подписаться на 😅
Post #1700 113
Mannerwave Всплытие по решению суда Суд обязал Krafton вернуть уволенного CEO Unknown Worlds и не мешать запуску Subnautica 2 в ранний доступ. На кону — бонус разработчикам на $250 млн. CEO Тед Гилл, сооснователь и креативный директор Чарли Кливленд, сооснователь и…
Декомпрессия за $250 млн

Subnautica 2 выходит в ранний доступ в мае. Уволенный CEO вернулся по решению суда — вместе с бонусом на $250 млн для всей команды.

В прошлом году Krafton уволила главу Unknown Worlds Теда Гилла и нескольких ключевых руководителей. Официальная причина: команда якобы «потеряла вовлечённость» и не смогла довести игру до ранней версии. Уволенные подали в суд. Их версия: издатель пытался избавиться от обязательства выплатить бонус в $250 млн, распределяемый на всю команду при своевременном выходе Subnautica 2.

Судебный процесс вскрыл детали, которые Krafton предпочла бы не обсуждать. Среди материалов дела — утверждение, что CEO Krafton Чанхан Ким использовал ChatGPT для поиска способов не платить бонус. Руководитель публичной компании с миллиардной капитализацией просит чат-бота помочь кинуть сотрудников. Уволенные, в свою очередь, столкнулись со встречными обвинениями в расистских высказываниях в адрес корейцев. Обе стороны играли без перчаток.

Вчера суд обязал Krafton продлить сроки выплаты бонуса и восстановить Гилла в должности. Krafton в заявлении для IGN подтвердила: внутреннее письмо команде подлинное, игра прошла контрольную проверку, ранний доступ — в мае. И тут же добавила: «Мы уважительно не согласны с решением суда и намерены использовать все юридические средства».

Издатель одновременно подтверждает запуск и оспаривает решение, которое этот запуск сделало возможным. Krafton хочет игру. Krafton не хочет платить за неё тем, кто её сделал.

Глава студии Стив Папуцис в письме команде благодарит за «девять месяцев невероятной работы» и сообщает, что с нетерпением ждёт сотрудничества с Гиллом для «плавного перехода». Девять месяцев — ровно тот период, пока Гилл был уволен. Команда работала без руководителя, которого теперь просят обеспечить плавность.

Subnautica 2 выйдет на Xbox и PC, точная дата не названа. За время конфликта студия добавила новые сюжетные главы, существ и биомы, параллельно ведётся работа над кооперативным мультиплеером.

Krafton заплатила за Unknown Worlds, чтобы зарабатывать на сиквеле подводного выживалка. Получила год судов, международный скандал и судебный приказ вернуть уволенного CEO вместе с четвертью миллиарда. Дешевле было просто выпустить игру вовремя.

Подписаться на 😅
Post #1699 131
Монополия на советы

CEO Hasbro Крис Кокс объяснил игровой индустрии, как выживать: офшорить разработку, ждать AI и лицензировать чужой IP. Желательно — у Hasbro.

В интервью The Verge Кокс ответил на вопрос «как починить игровую индустрию» рецептом из трёх ингредиентов: дешёвая рабочая сила, искусственный интеллект и правильное соотношение затрат к выручке. Каждый пункт — слайд из презентации для совета директоров. Потому что это он и есть.

Диагноз Кокс ставит корректный. AAA-проект — минимум тысяча человеко-лет разработки. Шанс на успех любой игры — 20–30%. Аудитория растёт, но не двузначными темпами. Инфляция затрат обгоняет и рост рынка, и ценовую власть издателей. Всё верно. Ничего нового.

«Вы всегда будете нанимать в Сан-Франциско или Остине — или пойдёте за талантами в Юго-Восточную Азию, Китай, Восточную Европу?» Вопрос риторический. Ответ — в бухгалтерии: час разработчика в Хошимине стоит в четыре-пять раз дешевле, чем в Bay Area. Про AI Кокс формулирует ещё осторожнее: «геймеры пока не любят AI в играх, но кто-то рано или поздно разберётся». Идеальная конструкция для CEO публичной компании — не обещает, не отрицает, оставляет опцию на столе.

Главное — как Кокс описывает модель самой Hasbro. Три направления: Magic: The Gathering Arena как «липкий» бренд с постоянной аудиторией, цифровое лицензирование IP и «избирательные инвестиции в издательство». Лицензирование он называет «сверхмаржинальным бизнесом огромного масштаба». Вот это и есть настоящий тезис выступления. Не делайте дорогие игры сами — лицензируйте наш IP.

При этом Кокс подчёркивает, что Hasbro работает по «традиционной модели» — без баттл-пассов и free-to-play-экономики. Фиксированная цена, 40–50 часов контента, надежда на сиквел. Для компании, чей главный цифровой актив — карточная free-to-play игра с микротранзакциями — заявление требует определённой гибкости восприятия.

Кокс пришёл в Hasbro из Microsoft, где руководил подразделением цифровых продуктов. Он понимает экономику разработки — и понимает, где в ней маржа. Не в студиях с тысячей сотрудников и пятилетними циклами. В правах на Dungeons & Dragons, Transformers, Power Rangers и десятки других франшиз. Лицензионных сделок хватит на годы. А если лицензиат не попадёт в те самые 20–30% успеха — это его убыток, не Hasbro.

Завершает Кокс обещанием «крышесносных игр, которые вас поразят». Без названий, без дат, без бюджетов. Советовать индустрии думать иначе удобнее всего, когда твой собственный бизнес — продавать ей бренды и смотреть со стороны.

Подписаться на 😅
Post #1698 116

Forwarded from обскурица. другие игры (alicenotmech)

Myrient спасли!

Ранее крупнейший архив ретро-игр оказался на грани закрытия из-за финансовых проблем, на фоне кризиса оборудования.

Сегодня же, модератор сообщества Save Myrient сообщил, что все файлы (целых 385 терабайт!) были успешно сохранены, и сейчас продолжается работа над обеспечением доступности архива.
Post #1697 128
Готэм без рыцарей

Warner Bros Montréal снова режет штат. Студия теряет людей в третий раз за два года — пока материнскую компанию разыгрывают между собой Netflix и Paramount.

На прошлой неделе сотрудники монреальской студии начали публиковать в LinkedIn прощальные посты. Сокращения затронули нарратив, геймдизайн, продакшн. Точное число уволенных WB Montréal не раскрывает.

В 2024-м студия уже потеряла 99 человек. Тогда же была отменена Wonder Woman, которую Montréal разрабатывала совместно с Monolith Productions. Monolith закрыли полностью. Теперь вернулись за Montréal.

Портфолио студии — список предупреждений. Batman: Arkham Origins в 2013-м — крепкий приквел к чужой франшизе. Gotham Knights в 2022-м — коммерческое разочарование, не оправдавшее ни бюджета, ни ожиданий после серии Arkham. Wonder Woman — отменена до релиза. Три проекта за тринадцать лет, ни одного безусловного хита.

Контекст шире одной студии. Warner Bros. Discovery выставлена на продажу. В декабре Netflix согласился заплатить $82,7 млрд. В феврале Paramount Skydance перебила ставку. Со-CEO Netflix Тед Сарандос, комментируя проигранную сделку, не скрывал сарказма: победа Paramount «зависит от масштабного сокращения издержек». И перечислил игровое подразделение WB поимённо — Rocksteady, TT Games, NetherRealm, Avalanche — как зону удара.

Финотчётность подтверждает. Студийный сегмент, куда входит игровое направление, просел на 14% год к году. Сама WB описывает состояние игрового бизнеса словом «перестройка». На корпоративном языке это значит: проектов, способных генерировать выручку, почти нет.

Когда Paramount закроет сделку, игровое подразделение WB окажется в предсказуемом положении: актив без флагмана в разработке, с падающей выручкой и штатом, который дешевле сократить, чем загрузить. Montréal — первая в очереди, потому что последний отгруженный проект студии провалился три года назад.

Сарандос сказал вслух то, что знает весь рынок. Вопрос не в том, будут ли ещё сокращения. Вопрос — кто из студий WB доживёт до закрытия сделки в прежнем составе.

Подписаться на 😅
Post #1696 134
Десятина для Capcom

Фонд наследного принца Саудовской Аравии купил 5% Capcom. Ещё 5% у саудитов было с 2022 года. Суммарная доля — около 10%.

Покупатель — Electronic Gaming Development Company (EGDC), дочерняя структура фонда Misk, основанного лично Мохаммедом ибн Салманом. Пакет — 26,8 млн акций, 5,03% капитала. Заявленная цель — «чистые инвестиции ради прибыли от прироста капитала и дивидендов».

Первые 5% купил суверенный фонд PIF ещё в 2022-м. Два разных юрлица, две разные сделки, один бенефициар — саудовская корона.

EGDC — та самая структура, через которую ибн Салман в 2022-м приобрёл 96% SNK, получив полный контроль над King of Fighters и Fatal Fury. Тогда тоже начиналось с миноритарного пакета.

«Чистые инвестиции» — формулировка не столько стратегическая, сколько юридически необходимая. Японское законодательство обязывает раскрывать намерения при пересечении порога в 5%, и именно эта формулировка — единственная, не запускающая проверку регулятора на предмет влияния на управление компанией.

Два пакета по 5% через разные структуры позволяют наращивать присутствие, формально оставаясь ниже радаров корпоративного управления. В японской системе 10% — порог, дающий право блокировать определённые решения собрания акционеров. Саудиты подошли вплотную.

Параллельно PIF ведёт поглощение Electronic Arts за $55 млрд — закрытие ожидается к середине 2026-го, саудовский фонд получит 93,4% компании. Доли наращиваются в Nintendo, Nexon. Эр-Рияд скупает не студии — франшизы с глобальной узнаваемостью. Street Fighter, Resident Evil, Monster Hunter — IP-портфель Capcom входит в десятку самых ценных в индустрии.

Capcom на пике: рекордная прибыль, Monster Hunter Wilds — хит 2025 года, капитализация около ¥1,8 трлн. Покупать на исторических максимумах — не поведение фонда, ищущего дивидендную доходность. Это поведение покупателя, готового платить премию за вход.

История с SNK начиналась с инвестиции. Закончилась полным поглощением. Capcom, конечно, в другой весовой категории. Сценарий — в той же.

Подписаться на 😅
Post #1695 156
Всплытие по решению суда

Суд обязал Krafton вернуть уволенного CEO Unknown Worlds и не мешать запуску Subnautica 2 в ранний доступ. На кону — бонус разработчикам на $250 млн.

CEO Тед Гилл, сооснователь и креативный директор Чарли Кливленд, сооснователь и технический директор Макс Макгуайр — всех троих Krafton уволила летом прошлого года. Формулировка: «отсутствие ключевого лидерства» и «глубокое чувство предательства доверия фанатов». Судья оказался менее сентиментален. Увольнение признано незаконным, Гилл восстановлен в должности, Krafton обязана немедленно вернуть ему доступ к Steam и не препятствовать запуску раннего доступа Subnautica 2.

Механика конфликта — в контракте на поглощение. Krafton купила Unknown Worlds и прописала earnout: достигают продажи Subnautica 2 определённого порога — команда разработчиков получает $250 млн сверху. По версии основателей, CEO Krafton Ким Чан Хан испугался, что бонус придётся выплачивать, и решил проблему радикально. Уволил руководство студии, перехватил операционный контроль, отложил релиз. Цель — сорвать дедлайн, при котором earnout активируется.

Материалы иска рисуют портрет управленца, зажатого между двумя страхами. Ким, по утверждению истцов, боялся, что выплата $250 млн закрепит за ним репутацию человека, переплатившего за актив, и поставит под угрозу его собственное кресло. Когда уговорить основателей перенести релиз не удалось, он стал искать способ «отменить earnout». Вице-президент по корпоративному развитию Мария Парк предупредила: даже увольнение с обоснованием, скорее всего, не отменит выплату при выполнении плана продаж.

Тогда, если верить иску, Ким обратился к ChatGPT за идеями, как обойти обязательства. Нейросеть тоже посоветовала не пытаться.

Суд продлил срок действия earnout до 15 сентября 2025 года. У основателей есть контрактное право сдвинуть дедлайн до марта 2027-го. Krafton всё отрицает и настаивает, что перенос релиза диктовался качеством продукта, а увольнения — управленческими провалами основателей.

Krafton заплатила за Unknown Worlds сумму, подразумевавшую $250 млн потенциального бонуса, — и потратила год на попытки этот бонус не выплатить. Теперь компания обязана вернуть за руль людей, которых публично обвинила в предательстве, и отойти в сторону. Если Subnautica 2 выстрелит в раннем доступе, чек выпишут по решению суда.

Подписаться на 😅
Post #1694 136
Консоль Шрёдингера

Microsoft показала Project Helix на GDC — гибрид консоли и PC на чипе AMD. Устройство презентовали люди, которые его не придумывали.

Три недели назад Xbox потерял обоих архитекторов: Фил Спенсер ушёл на пенсию после 38 лет в Microsoft, Сара Бонд — следом. Их заменила Аша Шарма, прежде возглавлявшая направление CoreAI. Стратегия Helix, представленная на GDC, — наследство прежнего руководства. Шарма и Мэтт Бути, новый директор по контенту, презентовали чужие решения.

Helix — консоль по форме, PC по содержанию. Чип AMD, обратная совместимость с прошлыми поколениями Xbox, запуск PC-игр. Бонд до ухода описывала устройство как «премиальное и курированное» — вежливый антоним массового рынка. Тестовые комплекты разработчики получат в 2027-м, потребительский запуск — предположительно 2028-й. Отсрочка, помимо прочего, — расчёт на стабилизацию цен компонентов.

Ценовые ориентиры задаёт брендированный хэндхелд ROG Ally Xbox Edition. Helix при заявленных характеристиках обойдётся дороже. Это не замена текущего Xbox. Это флагман для энтузиастов с потолком продаж, который оценивают в 8–12 млн устройств.

Параллельно Microsoft продвигает «Xbox-режим» для Windows 11 и расширяет Play Anywhere. Xbox подтягивается к Windows, Windows — к Xbox. Умная система установки с Series S/X, когда покупка одной игры давала оптимальную версию под любое железо, работала хорошо — особенно на фоне хаоса с кросс-генерационными релизами Sony, где игроки не всегда понимали, какую версию PS4/PS5 они вообще запустили.

Из этой конвергенции вытекает вопрос, который на GDC аккуратно обошли: будут ли вообще «нативные» игры для Helix? Вероятный сценарий — разработчики делают PC-версию и проверяют совместимость с фиксированной конфигурацией устройства. Как Steam Deck. Проще, дешевле, логичнее для платформы, которая целится в узкую аудиторию, а не в войну с PlayStation за массовый рынок. Если так — текущее поколение станет последним, для которого существуют собственные «игры для Xbox».

А теперь — про Steam. Microsoft контролирует Windows, но в PC-гейминге давно не хозяйка. Библиотеки, социальные связи, привычки игроков — всё у Valve. На презентации о сторонних магазинах не прозвучало ни слова. Запустить Helix со Steam — отдать 30% выручки с каждой продажи. Без Steam — хоронить устройство при ценнике для энтузиастов.

Назначение Шармы из CoreAI на место двух игровых ветеранов — само по себе сигнал. Microsoft видит будущее Xbox не в контенте и не в железе, а в платформенной инфраструктуре и AI-сервисах. Helix достался ей по наследству. Вопрос — захочет ли новое руководство доводить до прилавка консоль, спроектированную уволившимися предшественниками, или перепишет стратегию под себя. До 2028-го времени достаточно для обоих вариантов.

Подписаться на 😅
  • 👍 4
  • 🔥 1
Post #1693 130
Ностальгия за $3,6 млрд

Bungie выпустила Marathon — первую новую игру со времён Destiny. Пиковый онлайн на Steam не дотянул до 90 тысяч.

Sony заплатила за Bungie $3,6 млрд в 2022-м. С тех пор студия потеряла почти половину сотрудников — с 1 600 до примерно 850 человек, пережила два раунда увольнений, списала $204 млн стоимости активов, лишилась CEO Пита Парсонса и креативного директора проекта. 5 марта 2026-го Marathon наконец вышел. Ценник — $40.

Игра — онлайн-шутер в жанре extraction: команды высаживаются на планету, собирают добычу, стреляют друг в друга и пытаются эвакуироваться с трофеями. Жанр сейчас принадлежит Arc Raiders от Embark Studios: 460 тысяч пикового онлайна на старте, 2,5 млн проданных копий, стабильная аудитория по 200 тысяч в месяц. Marathon в первый день набрал 88 337 игроков в Steam. На второй день — уже меньше 80 тысяч. Через неделю средний онлайн колеблется вокруг 40–50 тысяч.

Для сравнения: бесплатная демоверсия Marathon Server Slam за неделю до релиза собирала 143 тысячи. Заплатить $40 согласилось вдвое меньше людей, чем попробовать бесплатно.

Bungie попросила прессу отложить рецензии до конца марта — пока не выйдет дополнительный контент. На Metacritic — пусто. Пользовательские отзывы в Steam при этом «очень положительные»: игрокам нравится геймплей, жалуются на интерфейс, инвентарь и дизайн боевого пропуска.

Эстетически Marathon — штука дерзкая. Кислотные цвета, ASCII-шрифты, персонажи в шлемах рейверов, меню в стиле HTML-сайта 1996 года. Глобальный франшиз-директор Филип Эшер ссылается на Wipeout, рекламу PlayStation Mental Wealth и полупрозрачные контроллеры DualShock как на прямые источники вдохновения. The Guardian называет визуальный язык игры «горячечным сном ретрофутуризма». В индустрии, где каждый мультиплеерный шутер тестируется до полной стерильности, Bungie выбрала максимально нишевую подачу.

Проблема в том, что нишевая подача требует нишевых ожиданий. А ожидания тут — $3,6 млрд. Один только Concord, предыдущая ставка Sony на мультиплеерный шутер за $40, прожил две недели и обошёлся компании в $400 млн вместе с закрытием студии Firewalk. Глава PlayStation Studios Хермен Хюлст после провала говорил инвесторам, что Concord был «недостаточно дифференцирован». Marathon дифференцирован настолько, что половина аудитории демоверсии не вернулась на релиз.

Bungie нужно продать 12–15 млн копий и выстроить работающую микротранзакционную экономику, чтобы выйти в ноль. При текущей траектории выручка первого года покроет, по оценкам аналитиков, 30–50% затрат. Sony купила студию с двумя активами: Destiny и обещанием Marathon. Destiny приносит на 45% меньше прогнозов. Marathon — самый стильный способ не окупить инвестицию.

Подписаться на 😅
  • 👀 3
Post #1692 125
Mannerwave Детям до шестнадцати С июня лутбоксы автоматически поднимают возрастной рейтинг PEGI до 16+. Европейская система саморегуляции спешит переписать правила раньше, чем это сделают законодатели. Перечень нововведений читается как каталог монетизационных грехов…
Дедушкина оговорка

PEGI повышает возрастной рейтинг для игр с лутбоксами до 16+. Правило не распространяется на уже вышедшие тайтлы — то есть на все игры, которые зарабатывают на лутбоксах прямо сейчас.

Европейская рейтинговая система объявила о новых правилах: любая игра с механикой случайных платных наград получает маркировку 16+ вне зависимости от прочего контента. Заодно PEGI расширила зону внимания — ограниченные по времени предложения, боевые пропуска и ежедневные награды за вход тоже попали в поле регулирования.

Контекст прозрачен. Евросоюз готовит Digital Fairness Act — рамочный закон о цифровой добросовестности. Индустрия торопится показать, что способна навести порядок сама, без внешнего надзора. Логика знакомая: лучше мягкое саморегулирование, чем жёсткий закон из Брюсселя.

Проблема — в механике применения. Правило действует только для новых заявок на классификацию. Fortnite, Genshin Impact, Brawl Stars, FIFA Ultimate Team — весь топ самых прибыльных лутбокс-проектов — вышли годы назад и продолжат работать по старым рейтингам. Эти игры спроектированы как сервисы с горизонтом жизни в десятилетия. Подавляющее большинство выручки от лутбоксов в ближайшие десять лет будет генерироваться тайтлами, которых новое правило не касается.

Австралийский регулятор решил задачу иначе: там аналогичная норма требует пересмотра рейтинга для ранее вышедших игр, если они получили существенные обновления. Прецедент есть. PEGI его проигнорировала.

Возникает и конкурентный перекос. Новый разработчик с лутбоксами получает маркировку 16+ и сужение аудитории. Supercell с Brawl Stars сохраняет прежний рейтинг и полный доступ к детской аудитории. Правило, которое бьёт по входящим и не трогает действующих игроков рынка, — это не защита детей. Это защита статус-кво.

Отдельный вопрос — порог. Германия установила 12+, Австралия — 15+, Apple — 9+. PEGI выбрала 16+. Научного консенсуса о «правильной» границе нет, и разброс в семь лет между платформами гарантирует путаницу для родителей, чьи дети играют и на Switch, и на iPhone. Строгость PEGI выглядит скорее политическим жестом в сторону Брюсселя, чем результатом доказательного анализа.

Наконец — исполнение. Значительная часть рейтингов PEGI генерируется автоматически через анкеты IARC, которые разработчики заполняют сами перед публикацией в цифровых магазинах. Исследователи уже фиксировали случаи, когда компании не декларировали лутбоксы, а австралийский аналог этой системы массово выдавал заниженные рейтинги. PEGI обещает мониторинг. Академические команды обещают внешний аудит. Пока это обещания против обещаний.

Саморегулирование, которое не затрагивает крупнейших плательщиков, адресовано не потребителям. Оно адресовано регулятору — с просьбой не приходить.

Подписаться на 😅
  • 👍 4
  • 🤣 2
Post #1691 142
Дружественный огонь

Глава Embark Studios Патрик Сёдерлунд публично хвалит Marathon от Bungie. За дипломатией — расчёт.

Сёдерлунд в интервью GamesIndustry.biz назвал работу Bungie «действительно хорошей» и отметил скорость, с которой команда переработала Marathon после плейтеста 2025 года. Того самого, по итогам которого Sony аккуратно сообщила о «неоднозначной» реакции игроков. Сёдерлунд формулирует жёстче: «жёсткая критика». И тут же добавляет: «Развернуть большую проблему за очень короткий срок — необычно». Комплимент, который начинается с напоминания о диагнозе.

Бывший топ-менеджер EA, продававший Battlefield и Need for Speed, знает цену публичной дипломатии. Arc Raiders вышла в октябре 2025-го и пять месяцев осваивала нишу экстракшен-шутеров без серьёзной конкуренции. Marathon стартовал 5 марта. Два крупных проекта в одном жанре — не война, а совместная заявка на легитимность. Если Marathon провалится, вопросы возникнут не к Bungie, а к жанру целиком. Прямой удар по Embark, которую финансирует японская Nexon.

Сёдерлунд разграничивает продукты аккуратно: «Marathon — больше PvP. PvE не выглядит фокусом той игры.» Мы не конкуренты, мы соседи. Хвалить можно без риска для собственных продаж.

Отдельный штрих — инцидент с внутриигровым чатом Marathon, где словосочетание «Arc Raiders» попало в фильтр запрещённых слов. Bungie быстро убрала блокировку, оба аккаунта обменялись дружелюбными постами в соцсетях. Фильтр на имя конкурента — не баг. Это дефолтная корпоративная настройка, которую пришлось откатывать вручную после огласки.

Сёдерлунд при этом не ограничивается дежурными любезностями. Хвалит конкретные дизайнерские решения: привязку действий к прогрессии, PvP-структуру. CEO, публично разбирающий механики конкурента, — редкость. Либо действительно играл, либо отрепетировал тезисы. В обоих случаях — уровень.

За 15 лет внутри EA Сёдерлунд усвоил: в молодом жанре враги не нужны. Каждый доллар маркетинга Marathon работает на экстракшен шутер как категорию. А в этой категории Arc Raiders — резидент с полугодовым стажем.

Подписаться на 😅
  • 🔥 5
  • 👍 3
  • 🤔 1
Post #1690 144
Mannerwave Из песочницы в дамки Newzoo оценивает рынок PC и консолей в $88 млрд на 2025-й. Прогноз на 2028-й — $104 млрд. Двигатель роста — не AAA, а Steam, песочницы и инди за $20. Пять лет стагнации после ковидного пика закончились. Рынок снова растёт. По совершенно…
Отцы и дети-сервисы

Аналитики Newzoo зафиксировали демографический раскол: аудитория Roblox и Minecraft игнорирует традиционные AAA-блокбастеры. Индустрия тратит сотни миллионов на игры для стареющего поколения, рискуя остаться без новых покупателей.


На конференции GDC директор по консалтингу Newzoo Бен Портер представил цифры, ломающие базовый индустриальный консенсус. Аудитория главных песочниц планеты живет в изолированном пузыре. Пользователь Roblox на консолях PlayStation и Xbox с вероятностью 0.4 запустит условную Monster Hunter Wilds. То есть в два с половиной раза реже среднего игрока.

Пересечение с классическим высокобюджетным синглплеером стремится к статистической погрешности. Игроки в Minecraft и Roblox тотально игнорируют Assassin's Creed: Shadows, Ghost of Yōtei, Alan Wake 2 и Hogwarts Legacy. Эстетика и фотореализм перестали продавать. Время в Roblox за год взлетело на 50% — драйвером стали вирусные пользовательские режимы с нулевой производственной стоимостью.

Подростки выходят из кубических миров исключительно ради топ-10 главных игр-сервисов. Пересечение Roblox с Fortnite составляет 55%. С GTA V — 28%. С Call of Duty — 26%. Вне этой высшей лиги их привлекают лишь дешевые вирусные хиты вроде Among Us или Gang Beasts. Эти проекты предлагают ровно тот же опыт: хаотичное социальное взаимодействие вместо срежиссированного сюжета.

Традиционная логика издателей десятилетиями строилась на теории постепенного взросления. Подросток бегает в бесплатном мультиплеере, вырастает, начинает зарабатывать и переходит на премиальные блокбастеры за $70. Бывший глава Sony Worldwide Studios Шон Лейден год назад уверенно транслировал эту идею: вкусы взрослеют вместе с людьми. Перевод на язык корпоративных финансов: наши инвестиционные модели на 2030 год надежно обеспечены будущим притоком свежей крови.

Данные Newzoo показывают обратное. Вкусы не просто меняются. Формируется принципиально иной паттерн потребления. Аудитория с избытком свободного времени и дефицитом карманных денег с первых дней привыкает к бесконечному бесплатному контенту. Одиночная кампания на сорок часов за полную стоимость для них не эволюция. Это непонятный и неоправданно дорогой архаизм.

Следствием этого раскола становится перераспределение платформ. Прогноз Newzoo о том, что к 2028 году доходы рынка ПК превысят консольные, выглядит не техническим сдвигом, а культурным. Консоли остаются заповедником дорогого AAA-нарратива для аудитории старше тридцати. ПК — естественная среда обитания бесплатных платформ.

Прямо сейчас издатели продолжают утверждать бюджеты в $200 млн под синглплеерные франшизы, закладывая в финансовые планы массовый охват и рост базы игроков. Через пять лет окупать эти сметы будет физически не на ком.

Подписаться на 😅
Post #1689 172
Дефицит внимания

Мэтью Болл опубликовал ежегодный отчёт о видеоигровой индустрии. Главный слайд — список конкурентов: онлайн-ставки, криптовалюты, OnlyFans и AI-чатботы. Расходы на игры с 2021 года упали на $190 млн. На эти категории — выросли на $21 млрд.

Цифры Болла разлетелись по индустрии мгновенно. Американские взрослые потратили на видеоигры $52,3 млрд — на сто миллионов меньше, чем в 2021-м. За тот же период только контент для взрослых от создателей вроде OnlyFans вырос с $11,3 млрд до $32,8 млрд. Тройной рост за три года. Болл формулирует проблему так: вечер пятницы, игрок открывает телефон — и вместо покупки новой AAA-игры уходит в букмекерское приложение, крипто-кошелёк или ленту TikTok. Уведомления делают выбор за него.

Нарратив «война за внимание» стал любимой игрушкой корпоративных спикеров. Сатья Наделла регулярно называет TikTok главным конкурентом Xbox. Бывший глава PlayStation Шон Лейден вторит. Формулировка удобная: она объясняет закрытие студий и увольнения внешними структурными силами. Не мы плохо управляем — рынок изменился.

Ловушка в том, куда ведёт эта логика. Конкуренты из списка Болла побеждают не контентом. Они побеждают дизайном зависимости. Букмекеры обещают изменить жизнь одной ставкой. Криптовалюты и мемкоины эксплуатируют людей в трёх состояниях: финансовое отчаяние, иллюзия понимания математики, склонность к аддикции. AI-чатботы не обещают денег — зато провоцируют психологические эффекты, которые наука ещё не успела классифицировать. Появление термина «AI-психоз» — не фигура речи, а клинический факт.

Игровая индустрия и сама приложила руку. Тёмные паттерны, манипулятивная монетизация, push-уведомления как оружие удержания — всё это родилось в геймдеве, а потом расползлось по смежным рынкам. Автор эссе вспоминает разговор с Rovio: компания интегрировала AI в поддержку не ради скорости ответов, а чтобы игрок не переключался на другое приложение. Откровенность обезоруживающая.

Вопрос не в том, проигрывают ли игры войну за внимание. Проигрывают. Вопрос — стоит ли в ней участвовать. Букмекерское приложение обещает превратить сто долларов в десять тысяч. Ни один шутер, ни одна RPG не способна конкурировать с этим обещанием. Не потому что игры хуже. Потому что они продают другое.

Эссеист напоминает про эпоху реалити-шоу нулевых: шоковый контент, унижение участников, рейтинги на адреналине. Всё закончилось одинаково — аудитория устала. Дофамин перестал работать. Шокировать стало нечем. Те, кто в это время делал хороший контент, оказались в выигрыше.

Индустрии предлагают лечить дефицит внимания методами, которые его создали. Наделла и Лейден правы в диагнозе. Терапия, которую они подразумевают, убьёт пациента.

Подписаться на 😅
Post #1688 157
Гонка нечестных вооружений

Генеративный AI превратил создание читов из ремесла программистов в конвейер. Античит — из опции в обязательную строку бюджета.

Раньше для создания аимбота нужен был программист с многолетним опытом, доступом к ядру системы и терпением реверс-инженера. В 2026-м достаточно промпта. Вайб-кодинг — модное словечко из стартаперских презентаций — добрался до чёрного рынка. Открытый исходный код существующих читов плюс генеративные модели равно демократизация мошенничества. Порог входа рухнул до нуля.

Экономика процесса выстроилась в знакомую модель. «Читинг как сервис» — ежемесячная подписка на софт, который обновляется автоматически после каждого патча разработчика. Discord и TikTok работают как воронка продаж. Есть массовый сегмент для казуальных жуликов. Есть премиум — так называемые «приватные читы», бутиковый продукт с индивидуальной поддержкой. Полноценный SaaS. С юнит-экономикой, каналами дистрибуции и, вероятно, оттоком клиентов.

Самое любопытное — эволюция продукта. Первое поколение ботов палилось мгновенно: нечеловеческая точность, идентичное время реакции на тысячах столкновений. Новое поколение учится проигрывать. «Гуманизированные модели» намеренно мажут, имитируют дрожание руки, варьируют скорость реакции. Не важно, насколько средне выглядит игрок в течение матча. Важно, что он побеждает. Читеры инвестируют в правдоподобие — а это уже задача уровня deepfake.

Ответ индустрии — наращивание слоёв. Один античит больше не работает. Нужен стек: ядерный античит на первой линии, поведенческая аналитика на второй, профилирование игроков через машинное обучение на третьей, обфускация кода, шифрование памяти, многофакторная аутентификация. Каждый слой — отдельный вендор или собственная разработка. Каждый слой — деньги.

Для издателей это новая реальность. Античит превращается из технической задачи в постоянную статью операционных расходов. Гонка вооружений, где обе стороны платят подписку: читеры — за обновления софта, разработчики — за обновления защиты. Разница в том, что у читеров бизнес-модель монетизирует саму гонку. У разработчиков она только генерирует убытки.

Индустрия, которая годами считала борьбу с мошенниками побочной задачей, обнаружила, что побочная задача стала инфраструктурной. И что по ту сторону баррикад — не энтузиасты-одиночки, а полноценный рынок с подпиской, саппортом и product-market fit.

Подписаться на 😅
  • 😢 2
Post #1687 145
Шестьдесят восемь подопытных

Разработчик AI-игры заказал исследование о том, нравятся ли людям AI-игры. 95% сказали «да». Наука торжествует.

Заголовки уже разлетелись: «свыше 90% геймеров считают AI-персонажей приятными и полезными». Звучит как приговор скептикам. Пока не открываешь методологию.

Исследование провели Бристольский университет и Meaning Machine — студия, которая делает игры на основе генеративного AI. Участникам дали поиграть в Dead Meat, детективную игру той же Meaning Machine, где нужно допрашивать подозреваемых. Результат: 95% нашли опыт приятным, 97% — полезным, 75% почувствовали свободу выбора. Выборка — 68 человек. Шестьдесят восемь.

Для контекста: средний A/B-тест мобильной игры оперирует тысячами пользователей, чтобы зафиксировать статистически значимый сдвиг в одной метрике. Здесь 68 человек играют в продукт компании-соавтора исследования — и на выходе получается универсальный вердикт про «геймеров». Не про участников эксперимента в контролируемой среде. Про геймеров вообще.

Соучредитель Meaning Machine Томас Кин формулирует удобную дихотомию: игроки против AI, который «отнимает креативность», и за AI, который «создаёт принципиально новый опыт». Деление красивое. И абсолютно непроверяемое — в рамках исследования никто не сравнивал реакцию на AI-NPC с реакцией на качественно прописанных скриптовых персонажей. Участникам дали один продукт и спросили, понравился ли он. Понравился. Удивительное открытие: люди, согласившиеся поиграть в игру в рамках эксперимента, поиграли и остались довольны.

Показательна и оговорка, которую исследователи честно фиксируют: свобода диалога с AI-персонажами оказалась для части игроков избыточной. «Сначала воодушевляет, потом подавляет» — цитата участника. Это не баг тестирования. Это фундаментальная проблема дизайна, которую генеративный подход пока не решил: открытое пространство без направляющих рельсов превращает игру в работу.

Полная научная статья выйдет в конце года и включит данные по второй игре студии — Blood Will Out. То есть перед нами даже не финальное исследование, а промежуточный срез, выпущенный аккурат к сезону конференций. Ведущий исследователь доктор Ричард Коул говорит, что работа «ставит игрока в центр дебатов об AI». Meaning Machine ставит в центр дебатов свой продукт. Разница существенная.

Индустрия, где BAFTA-лауреаты предупреждают об угрозе AI для актёров, а рецензенты снижают оценки за синтетическую озвучку, остро нуждается в научной легитимации генеративных технологий. Шестьдесят восемь человек — слабый фундамент для такой постройки. Зато отличный пресс-релиз.

Подписаться на 😅
  • 👍 5
  • 🤣 5
Post #1686 164
Из песочницы в дамки

Newzoo оценивает рынок PC и консолей в $88 млрд на 2025-й. Прогноз на 2028-й — $104 млрд. Двигатель роста — не AAA, а Steam, песочницы и инди за $20.

Пять лет стагнации после ковидного пика закончились. Рынок снова растёт. По совершенно другим правилам. PC обгоняет консоли по выручке к 2028 году: среднегодовой темп 6,6% против 4,4%. За цифрами — миллиард PC-игроков к 2028-му при почти неподвижной консольной базе в 688 млн.

Самый играемый проект планеты — больше не Fortnite и не Call of Duty. Это Roblox. Рост игрового времени за год — +52%, доля в жанре песочниц — 58%. Fortnite потерял 29% часов, Call of Duty — 33%. Battle Royale просел на 27%, шутеры — на 5%. Песочницы выросли на 36%. Аудитория Roblox и Minecraft пересекается между собой на 34–55%, зато с ААА-играми — почти нет. Индекс пересечения Roblox с Monster Hunter Wilds — 0,41x. С Assassin's Creed Shadows — 0,62x. Поколение, которое растёт в песочницах, не переходит в сегмент дорогих сюжетных игр. Просто не переходит.

Деньги при этом растут — в премиальном сегменте. Самый быстрорастущий ценовой диапазон — $30–$50: на PlayStation выручка этой категории удвоилась за три года. На PC инди дешевле $30 уже забирают 9% всей выручки платформы — Schedule I, R.E.P.O., PEAK. Модель «заплати $70 за сингл» сжимается: на консолях четыре из пяти топовых игр дороже $50 — спортивные франшизы EA и 2K. Без них и без лайв-сервисов выручка самостоятельных игр на Xbox за три года упала на 22%.

А вот тут начинается самое интересное. Free-to-play на PC приносит с каждого часа игрового времени вдвое больше, чем на PlayStation, и втрое больше, чем на Xbox. На консолях выручка F2P падает быстрее, чем вовлечённость — монетизация разжижается. Valve построила замкнутый контур: Steam Deck, мастерская, ранний доступ, ценовое разнообразие. Консольные платформодержатели предлагают подписки и надежду на GTA VI.

Xbox — в худшей позиции. Общее игровое время сократилось на 3%, F2P-выручка обрушилась на 24%, Call of Duty — минус 30%. Game Pass перераспределяет внимание по каталогу. Нового спроса не создаёт. Широкий «длинный хвост» платформы — 91 игра покрывает 80% времени против 74 у PlayStation и 79 у PC — признак не глубины рынка, а размазывания вовлечённости.

Newzoo аккуратно называет происходящее «точкой перегиба». Перевод на деловой: индустрия расслаивается. PC зарабатывает на масштабе и разнообразии. PlayStation — на блокбастерах и франшизной лояльности. Xbox — пока непонятно на чём. А самый большой рынок внимания принадлежит платформам, которые даже не продают игры в привычном смысле. Roblox — не игра. Это инфраструктура, на которой вырастает аудитория, для которой $70 за Assassin's Creed звучит как анекдот из прошлого десятилетия.

Подписаться на 😅
Older posts →
Threads Profile ViewerView any public Threads profile without an account.Open ThreadLook →Writing with AI? Make it sound human.Metric37 rewrites AI drafts so they read naturally. Free AI detector, 1,500 words free.Try Metric37 →