Пять условий для врага выглядят невинно: увидел игрока, подбежал, ударил, убежал при низком HP. Потом добавляется патруль, гранаты, подкрепление, аптечки и второй тип врага. Через неделю это уже не логика поведения, а археология вложенных условий.
В туториале разбирают переход к Behaviour Tree:
Selector, Sequence, Decorator, Blackboard и типичные ошибки на C# в Unity. Ценность не в паттерне ради паттерна, а в том, что поведение собирается из узлов, которые легче переиспользовать и дебажить.Если ваш enemy AI уже трещит от новых фич, стоит разобрать подход. В деталях хорошо видно, где FSM ещё помогает, а где дерево поведения становится честнее к задаче.
@make_game (теперь в VK и Max)
