Как сервер засчитывает точный выстрел при сетевой задержке
В быстрой сетевой игре ваш клиент показывает собственного персонажа в настоящем, а противников в недавнем прошлом. Поэтому при выстреле в голову сервер может получить команду уже после того, как цель сместилась.
Компенсация задержки меняет момент проверки. Клиент отправляет точное время выстрела и направление оружия. Сервер по входным данным восстанавливает мир таким, каким его видел стрелок, проверяет попадание в том состоянии и рассылает результат.
Цена подхода: игрок может успеть спрятаться за стеной и всё равно получить урон, потому что для стрелка цель ещё была открыта. В разборе Gabriel Gambetta механизм показан на живой демонстрации. При проектировании сетевого шутера закладывайте этот компромисс: точные попадания для стрелка ценой позднего урона для цели.
Post #2083
598
- ❤ 2