TGViewer
GameDev: разработка игр GameDev: разработка игр @make_game · 7.63K subscribers
Post #2083 598
Как сервер засчитывает точный выстрел при сетевой задержке

В быстрой сетевой игре ваш клиент показывает собственного персонажа в настоящем, а противников в недавнем прошлом. Поэтому при выстреле в голову сервер может получить команду уже после того, как цель сместилась.

Компенсация задержки меняет момент проверки. Клиент отправляет точное время выстрела и направление оружия. Сервер по входным данным восстанавливает мир таким, каким его видел стрелок, проверяет попадание в том состоянии и рассылает результат.

Цена подхода: игрок может успеть спрятаться за стеной и всё равно получить урон, потому что для стрелка цель ещё была открыта. В разборе Gabriel Gambetta механизм показан на живой демонстрации. При проектировании сетевого шутера закладывайте этот компромисс: точные попадания для стрелка ценой позднего урона для цели.
  • ❤ 2
More from @make_game
  1. Sep 22, 2026Как пул объектов защищает эффекты от фрагментации памяти Один взмах посоха порождает сотни…
  2. Sep 22, 2026Как Binding of Isaac генерирует подземелья Сначала генератор строит план на сетке 9×8, зат…
  3. Sep 21, 2026Как генерировать высоты и биомы карты с помощью шума Red Blob Games показывает генерацию д…
  4. Sep 21, 2026Как проектировали Navigation Server для Godot 4.0 В 2020 году команда Godot описала новую…
  5. Sep 21, 2026Зачем игровому циклу собственные часы Типичный цикл событий ждёт клика или клавиши, а игро…
  6. Sep 20, 2026Как собрать редактируемую 2D-карту в Unity с Marching Squares Туториал начинает с сетки яч…
Threads Profile ViewerView any public Threads profile without an account.Open ThreadLook →Writing with AI? Make it sound human.Metric37 rewrites AI drafts so they read naturally. Free AI detector, 1,500 words free.Try Metric37 →