TGViewer
GameDev: разработка игр GameDev: разработка игр @make_game · 7.63K subscribers
Post #2084 391
Как пул объектов защищает эффекты от фрагментации памяти

Один взмах посоха порождает сотни частиц. Если каждую создавать и удалять отдельно, свободное место в памяти постепенно дробится: суммарно его хватает, а цельного блока нужного размера уже нет.

Пул объектов заранее резервирует один блок и хранит в нём готовые экземпляры. Система частиц берёт свободный, помечает его занятым и возвращает после анимации. Выделять память для каждой искры во время эффекта больше не нужно.

Цена предсказуемой работы: ёмкость пула фиксирована. Когда свободных слотов нет, можно пропустить новую частицу, заменить самый тихий из играющих звуков или расширить пул. В разборе Object Pool на Game Programming Patterns показано, как выбрать стратегию переполнения, подобрать размер слотов и не оставить в повторно используемом объекте старые данные.
More from @make_game
  1. Sep 22, 2026Как сервер засчитывает точный выстрел при сетевой задержке В быстрой сетевой игре ваш клие…
  2. Sep 22, 2026Как Binding of Isaac генерирует подземелья Сначала генератор строит план на сетке 9×8, зат…
  3. Sep 21, 2026Как генерировать высоты и биомы карты с помощью шума Red Blob Games показывает генерацию д…
  4. Sep 21, 2026Как проектировали Navigation Server для Godot 4.0 В 2020 году команда Godot описала новую…
  5. Sep 21, 2026Зачем игровому циклу собственные часы Типичный цикл событий ждёт клика или клавиши, а игро…
  6. Sep 20, 2026Как собрать редактируемую 2D-карту в Unity с Marching Squares Туториал начинает с сетки яч…
Threads Profile ViewerView any public Threads profile without an account.Open ThreadLook →Writing with AI? Make it sound human.Metric37 rewrites AI drafts so they read naturally. Free AI detector, 1,500 words free.Try Metric37 →