TGViewer
GameDev: разработка игр GameDev: разработка игр @make_game · 7.64K subscribers
Post #1221 2.77K
Камера не всегда должна быть привязана к герою — трюк с четырьмя линиями в сайд-скроллерах

Иногда вариант, когда камера жестко прикреплена к игроку, не совсем удачный. Если она слишком резко двигается, игрок может упустить важные детали в игре.

Чтобы решить эту проблему, пользователь MrWpGg предложил интересную модель движения камеры, которая ведет себя выборочно и не всегда прямо следует за персонажем. Вот как это работает:

— Камера делится на 4 линии, которые проходят с равными интервалами. Пронумеровываем их слева направо от 1 до 4.

— Когда игрок движется влево, камера фокусируется на третьей линии, а при движении вправо — на второй.

— Если игрок резко меняет направление, камера остаётся на месте, пока персонаж не коснётся либо четвёртой линии (тогда камера переместится на вторую), либо первой (и камера вернется на третью).

#2d
  • 👍 26
  • 🤔 10
  • ❤ 2
  • ❤‍🔥 1
  • 😐 1
More from @make_game
  1. Oct 6, 2026Как Godot исправил просадки FPS от мышей на 8 кГц Мышь с высокой частотой опроса может отп…
  2. Oct 4, 2026Как масштабировать Unity-проект: модули кода и проверки ассетов После прототипа случайные…
  3. Oct 4, 2026Как озвучить пролетающие машины в Defold без десятков звуков В вертикальном скроллере эффе…
  4. Oct 4, 2026Как AMD уменьшает мерцание нейросетевого глобального освещения Одношаговая диффузионная мо…
  5. Oct 3, 2026Как связать движение и направленные анимации в Godot 4 В 2D-персонаже мало умножить вектор…
  6. Oct 3, 2026Как собрать патрулирование, погоню и атаку врага в Godot 4 Вместо одного контроллера с кас…
Threads Profile ViewerView any public Threads profile without an account.Open ThreadLook →Writing with AI? Make it sound human.Metric37 rewrites AI drafts so they read naturally. Free AI detector, 1,500 words free.Try Metric37 →