22 августа
#RPGaDAY25
Недооценённый в комьюнити сеттинг/система
"Я вам не скажу за всю Одессу, вся Одесса очень велика". Говорить от лица комьюнити — моветон, так что мой ответ — скорее про то, какую игру мне хотелось бы, чтобы больше любили. Чтобы даже я сам её больше любил, если честно, хотелось бы
Wildsea
Wildsea показала мне, что аспекты не обязаны быть "плавающими", как в фейте или городе тумана: они вполне могут быть одновременно конкретными и гибкими, заключающими в себе и нарративный потенциал, и более сложную механику, чем "возьми жетон" или "получи +1". По сути, это амальгама "аспект+трюк" в фейте или "ключ силы+способность" в городе тумана (я часто выделяю эти две игры не затем, чтобы уколоть их, а потому что они на меня в большой степени повлияли, ну и аналогия подходит)
Wildsea показала мне, что магия в нри может быть интерпретационной — и что такая магия волшебна. Да, слова в нри и так наделены силой порождать сцены — но в мире этой игры особые слова (шепоты, whispers) подсказывают как и вдохновляют на. Дайте игроку шёпот "смерть с неба" и посмотрите, какую сцену он создаст: кислотный дождь, стаю плотоядных птиц, падение дирижабля? И в этом нет дисбаланса: хотя сама сцена гарантирована, игрок всё ещё совершает бросок, который может быть сложным — и повлечь катастрофу
Wildsea показала мне важность обозначения альтернатив прямо внутри сеттинга. Мол, ваш мир может быть технологичным — а может допотопным. Такая то раса, профессия, класс может представлять собой то — а может это. Да, это не "твёрдый" сеттинг типа вахи или втм, но и не настолько "губчатый", как, например, в клинках во тьме
Wildsea влюбила меня в "живые", "осязаемые", а не абстрактные ресурсы (но при этом и не мелочные, не душные). Да, исчисляемость аспектов несколько абстрактна, но там нет "очков вдохновения", "жетонов судьбы" и прочей такой не нравящейся мне мути. Это конкретные штуки, которым нужно придумать конкретное применение (ключевое слово придумать — тут то заключается вся гибкость и нежно любимое мною равновесие между нею и твёрдостью)
Добавлю также, что автор Wildsea — Феликс Айзекс — оказался мировым мужиком, легко пошёл на контакт и согласился ответить на мои вопросы для небольшого текстового интервью. Оно было опубликовано на ресурсе, которого больше нет, сам Феликс дал согласие на публикацию, идея и большая часть вопросов мои — так что с чистой совестью и нескрываемым удовольствием продублирую его здесь)
Интервью разделено на три части:
1) вопросы от издательства Ex Nihilum (https://t.me/lvyigrivy/120)
2) вопросы от меня как от мастера (https://t.me/lvyigrivy/121)
3) вопросы от меня как игрока (https://t.me/lvyigrivy/122)
Список вопросов не исчерпывающий, конечно, и тогда мне другое казалось интересным и важным, нежели сейчас... но, мне кажется, они могут привлечь вас к Wildsea) если привлечёт, пишите: давно хотел провести!
Post #118
86
- ❤ 5