ВОПРОСЫ МАСТЕРА
Положа руку на сердце: какие механики можно безболезненно убрать из вайлдси (не вообще, а для конкретной игры, чтобы сделать её, например, проще или быстрее)?
Хотя я говорил о корабле как о «сердце игры», его создание можно отодвинуть или вообще пропустить, если вы хотите быстрее перейти к игре или провести игру на суше. Меньше всего в игре используется механика эффекта, поскольку большинство действий по умолчанию имеет «обычный» эффект. А вот механику срезов (уменьшение кубиков в броске) я бы точно убирать не стал: с её помощью мастеру легко контролировать сложность броска.
В вашей игре смерть персонажа нарративна, то есть не случается без решения игрока. Но как показать ее приближение механическими способами? Некоторым игрокам не нравится «носить сюжетную броню».
Когда персонаж попадает в смертельную опасность или получает смертельный урон, но ещё не хочет умирать, он может получить новую неприятность (mire — механика, дополнительно отнимающая кубики от броска), или травму, которая не может быть вылечена, или один из его аспектов может радикально измениться. Я как раз думал об этом в связи с моей новой будущей игрой, в которой смерть играет куда большее значение, хотя всё ещё остаётся выбором игрока.
В вашей игре отличное вводное описание параметров сеттинга. Хотелось бы видеть подобное и в других играх. Как выглядело бы аналогичное описание тем The Wildsea?
Например "много свободы, мало безопасности", "хорошо ли для обитателей мира, когда природа победила", "был ли прежний мир лучше или хуже". Это не обязательно «главная тема всей игры»: она может быть выбрана для ваншота или кампании.
Ваншоту или кампании точно не повредит хорошая тема, но я специально ничего не писал об этом в книге. Мой опыт мастера убеждает меня в том, что игроки придумывают идеи гораздо лучше меня, и поэтому мне бы хотелось ограничивать их, задав им определённую тему. Если бы я делал список таких тем, в первом пункте я бы написал «Исследование никогда не прекращается». В контексте The Wildsea это значит, что стремление к новому никогда не угасает, и оно влечёт не только игроков, но и всех обитателей этого мира.
Какие действия игрока вы бы назвали токсичными? Я спрашиваю, потому что в YouTube очень много видео на эту тему, но она практически не затрагивается в книгах правил. Этично ли добавлять в правила такой раздел?
Начну с того, что я нарочно не добавил в The Wildsea правила для разрешения конфликтов между игроками (PvP). Если игроки что-то не поделили, пусть лучше разговаривают, а не кидают кубики, ведь это (на моём опыте) часто перетекает в настоящую ссору. Когда я тестировал игру, некоторые игроки то и дело пытались «тащить» других за собой, не спросив их. Даже если ваше действие интересное и двигает сюжет, вы не должны диктовать, что делают другие. Поэтому в описании действий подчёркивается, что цель этого действия должна быть согласна, даже если действие ей не вредит, а, наоборот, помогает. Тем не менее, я не хотел бы добавлять в книгу «правила поведения игроков». Каждая группа должна устанавливать собственные границы. Мои этические склонности и предпочтения — только моё дело.
Вопросы от издательства (https://t.me/lvyigrivy/120)
Вопросы от игрока (https://t.me/lvyigrivy/122)
Post #121
72