TGViewer
MD / LD MD / LD @joinmdld · 3.58K subscribers
Post #648 1.91K
Как левел-дизайнер может влиять на сложность.

Эта тема всегда была мне интересна, во многом потому, что механизмы влияния левел-дизайна на сложность далеко не всегда прозрачны. Более того, привычный нам выбор сложности игры вообще очень редко меняет что-то в дизайне уровней, а скорее влияет на гейм-дизайн игры, например, увеличивая наносимый или понижая получаемый урон и т.д. Из-за этого еще интереснее кейсы, где разная сложность сказывается на самих локациях, как-то их видоизменяя или преображая.

Я в свое время уже рассказывал про то, как левел-дизайн влияет на сложность акробатики в Tomb Raider, и это очень хороший пример такого подхода. А сегодня покажу ещё один проект, уровни которого могут кардинально поменяться в зависимости от сложности, и это Resident Evil 4.

Иногда, во время плейтестов вы можете выяснить, что какие-то участки уровня получились слишком сложными, и большое количество людей испытывают проблемы при их преодолении. И в целом, умеренные спайки сложности - это норма, но они кардинальным образом могут сказаться на игроках с разным опытом. Видимо, с нечто подобным столкнулись разработчики Resident Evil 4. Дело в том, что в японской версии игры была отдельная сложность - Amateur. Этот режим во многом имел чисто гейм-дизайнерские упрощения. Например, вы начинали игру сразу с дробовиком и получали гораздо больше патронов и аптечек. Но для нас самое интересное то, какие изменения происходили в левел-дизайне игры. Вы могли подумать, что разработчики уменьшили количество врагов или распределили по локации больше ресурсов, но их подход был куда радикальнее. Именно в этой сложности из игры просто вырезали некоторые локации.

Это, например, коснулось уровня в лабиринте с живой изгородью. Я думаю, что все, кто играл в оригинал, хорошо помнят этот момент, потому что место и правда было не из простых. Там вам было необходимо собрать 2 части ключа, однако задачу сильно осложняло большое количество собак, которые были раскиданы по всей локации. На первых трех скринах вы можете увидеть, что специфика лабиринта позволяла им атаковать вас достаточно неожиданно, из-за угла, чтобы вы не успевали среагировать, и это часто приводило к потере драгоценного здоровья. Тем не менее, решение вырезать целый участок выглядит достаточно радикально и редко встречается в играх до сих пор, а это далеко не все, что убрали из игры, и на 4 скрине вы можете ознакомиться с полным списком изменений. И это я еще молчу про динамическую сложность игры, которая могла менять расстановку и количесво врагов в зависимости от полученного вами урона.

И тут вот что важно: правильный ли это подход? Я не знаю. В конце концов, он достаточно сильно меняет ощущения от игры. Необычен ли он? Абсолютно точно да. С ходу мне не приходит ни одного проекта с нечто подобным. Изменение структуры уровней в зависимости от сложности - решение очень нетипичное, и именно поэтому такой подход заслуживает внимания.

#Про_ЛевелДизайн
#Про_ГеймДизайн
  • 🔥 23
  • 👍 6
  • ❤ 3
  • 🤩 3
More from @joinmdld
  1. Oct 2, 2026Control Resonant оказался вообще не тем, что я себе представлял. Слешеры я обожаю и перепр…
  2. Sep 28, 2026Как Silent Hill: Townfall адаптирует классический элемент сурвайвл-хорроров Если вы играли…
  3. Sep 24, 2026Так, ну ладно, у меня уже все чаты забиты картинками с 9 играми, которые тебя сформировали…
  4. Sep 24, 2026Поиграл в Silent Hill Townfall. Решил попробовать немного новый формат: рассказать прямо о…
  5. Sep 21, 2026Не так часто я советую чьи-то ролики, но видео Луцая про PS2 посмотрел на одном дыхании. М…
  6. Sep 17, 2026Поиграл в Marvel's Wolverine И знаете, я искренне кайфую от игры. Это очень крепкий боевик…
Threads Profile ViewerView any public Threads profile without an account.Open ThreadLook →Writing with AI? Make it sound human.Metric37 rewrites AI drafts so they read naturally. Free AI detector, 1,500 words free.Try Metric37 →