Концепция сложности в исследовании.
Мне последнее время очень интересен аспект влияния левел-дизайнеров на сложность игры. Кажется, что когда мы говорим о сложности, в первую очередь подразумеваем именно сложность основного геймплея. Например, в шутере от первого лица сложность - это именно то, насколько тяжело выйти победителем из боевых столкновений. И тут в каждом жанре есть свои приемы усложнения геймплея, от уменьшения расходников, до увеличения колличества врагов и проходящего по вам урона.
Но могут ли левел-дизайнеры, например, влиять на сложность исследования локаций таким образом, чтобы она зависела от выбора сложности? Как минимум один такой пример я нашел. В Shadow Of The Tomb Raider можно отдельно выбирать сложность боев, головоломок и исследования. Как раз о последнем я и расскажу.
На скрине вы можете увидеть, что включение сложного уровня исследования отключает белую маркировку на уступах, что усложняет процесс скалолазания. Настройка делает этот процесс менее механическим и более осмысленным, так как игра разрешает прыгнуть мимо уступа. При этом трудностей со считыванием подобных участков не было: они все ещё имели выделяющуюся форму, для которой характерны прямые углы в месте захвата и выпирание относительно остальной поверхности. Из-за этого отличить их от окружения все ещё было возможно, однако требования к внимательности игрока сильно возрастали. До кучи на сложном уровне так же отключалась возможность обнаружить уступы при помощи «инстинкта», и игрок мог надеется только на свою внимательность.
Мне кажется, что это очень интересный кейс, который на выходе дает возможность тонко настроить геймплей под себя. Если для вас карабканье - это просто перерыв между боевыми секциями, вы можете сделать этот процесс максимально автоматическим и быстрым. Однако если вы хотите вжиться в роль исследователя и искать пути самостоятельно, игра дает вам такую возможность. А вот пользоваться ей или нет, решать только вам.
#Про_ЛевелДизайн
#Про_ГеймДизайн
Post #295
672

- 🔥 26
- 👍 4
- ✍ 2
- 🤔 2
- 🤩 2