Игровой интерфейс как часть геймплея.
❗️В посте есть спойлеры к упоминаемым играм❗️
На канале Василия Скобелева недавно вышел отличный пост с разбором битвы Кратоса и Тора из God Of War: Ragnarok. Если коротко, то речь идет про момент, когда Кратос умирает в ходе QTE (которое игрок никак не может выполнить) и видит стандартный скроллер подсказок, который появляется после любой смерти. Логично предположив, что он просто провалил QTE, игрок ждет перезапуска и тут... Тор говорит, что это он решает, когда они закончат, и буквально реанимирует Кратоса своим молотом. И в посте отлично разобрана нарративная часть вопроса, но меня тут вот что удивляет больше всего: фантастический пример вовлечения интерфейса в игровой процесс.
Ведь что такое интерфейс? По сути, это прослойка между игрой и игроком, которая позволяет второму взаимодействовать с первой. А нахождение во всевозможных меню воспринимается нами как момент безопасности, потому что мы еще или уже не в игре. А тут такая дерзкая попытка как бы выдернуть нас в игровой процесс. И примеров с таким подходом не так уж много.
В чате того же канала недавно вспоминали фантастический момент с верстаком из The Last Of Us: Part II. Когда во время того, как ты улучшаешь оружие на верстаке, на тебя нападает группа бандитов, что буквально выдергивает тебя из интерфейса улучшения. И опять же, чувство безопасности сыграло на руку разработчикам. Если интересно почитать про этот момент подробнее, вот материал по теме, где левел-дизайнер сам рассказывает, как пришел к такой идее.
Ну а где тогда начинается игра? С момента, как игрок получил управление над персонажем? А что если дать игроку играть уже в главном меню? Мне кажется примерно такие вопросы задавали себе разработчики Detroit: Become Human, потому что идея добавить в главное меню по сути интерактивного NPC просто замечательная. До сих пор помню, как я включаю как-то игру, а она меня спрашивает, не хочу ли я пройти опрос от CyberLife (внутриигровая компания), в рамках которого можно выявить, как я отношусь к андроидам. И это только начало, потому что на разных этапах она может пытаться отговорить тебя от продолжения игры, потому что боится последствий, попросить полностью пройти игру перед тем, как перепроходить отдельные главы, а в какой-то момент вообще просит отпустить ее, чтобы она разобралась в себе, и если вы согласитесь, она действительно уйдет. В итоге, главное меню - это не просто функциональная необходимость, а полноценная часть игрового опыта, которая напрямую связана с историей основной игры. Если интересно, то тут можно глянуть все реплики андроида, но, конечно, для полноценного эффекта нужно играть в проект.
Даже сейчас такой подход - редкость. Не так много игр пытаются как-то включить интерфейсы в игровой процесс тем или иным способом. Да и большинство игроков смирилось с этим, хотя по своей сути это достаточно большая условность. Тем интереснее все те случаи, когда разработчики пошли чуть дальше с намерением удивить игрока.
Так что если вам голову пришли подобные примеры, обязательно делитесь ими!
#Про_ГеймДизайн
#Про_ЛевелДизайн
Post #634
1.39K