Как в God of War: Ragnarök показали могущество Тора
С ума сойти, я не делал про это пост! А ведь это один из тех моментов, которые станут классикой. Кейс, по которому явно будут учить нарративщиков также как по сцене с Психомантисом в Metal Gear Solid. Кстати, кто не в курсе про Психомантиса, рекомендую посмотреть вот это выступление Маши.
Вернёмся к годачу.
❗️Ниже спойлеры к первой паре часов God of War: Ragnarök❗️
В Рагнароке Кратос довольно рано сталкивается с Тором. По хронометражу это примерно в том же интервале, что и бой с Бальдром в предыдущей игре. Но в этот раз сцена преследует совсем другую цель. Если в бою с Бальдром Кратос слетал с катушек и игрок видел насколько могуч главный герой, то тут Бог Войны уже совсем не сдерживается и этого мало, чтобы победить Бога Грома. Игрок должен прочувствовать превосходство противника. Я бы даже сказал беспомощность перед Тором.
Для этого разработчики прибегли к очень изящному решению. В какой-то момент игрок яростно давит кнопки в QTE и... проигрывает. Сперва он будет сбит с толку: "Я же всё верно нажал, верно? Почему я проиграл?!" Вполне закономерная реакция из смеси фрустрации и любопытства.
Вот уже показали скроллер подсказок, который всегда появляется на загрузочном экране и глаза автоматически падают на место, где будет текст... но там его нет. Нас удивляют уже второй раз: "Что, что-то не так с игрой?"
И тут финальный аккорд — вместо подсказки появляется злорадная реплика Тора: "О, нет. Я решаю, когда мы закончим". Тор оживляет Кратоса разрядом молнии в грудь. Так ведь работают дефибрилляторы, правда? 😃
Это отличное решение со стороны нарративного дизайна, потому что Тор в данном случае немного ломает четвёртую стену и контролирует не просто поле боя на отдельном уровне, а цикл возрождения персонажа игрока. Он как бы подчинил себе не диегетическую механику возрождения персонажа после смерти.
Эх, побольше бы такого.
#анализигр #нарративныйдизайн #GodofWar
Post #5059
4.62K
- 🔥 114
- 👍 14
- ❤🔥 5
- 🥴 5
- 🌚 4