Narrative driven не значит "дорогой"
Буквально за первые пару часов Ghost of Yotei: Shadowows of Sekigahara неоднократно напомнило мне, за что я так люблю эту серию.
👀Посмотрите видео👀
Атсу идёт по следу конокрада. На отшибе карты находит его за потрошением одной из лошадей. Выясняется, что он их не просто крадёт, а ест. Персонаж довольно криповый, потому что предпочитает есть не диких, а домашней лошадей — они ему больше нравятся на вкус.
После короткого босс-файта вместо стандартного добивания появляется промпт: "Позвать лошадь". При нажатии она его перебегает насмерть.
В этом квесте всё отталкивается от нарратива и ключевой эмоции отвращения к злодею:
- левел-дизайнер расположил убежище на самом краю карты в укромном месте;
- на входе в пещеру художник повесил вскрытый труп лошади;
- другой художник наложил на персонажа декали крови;
- аниматор использовал анимацию ковыряния ножом на корточках;
- сценарист написал холодные и отталкивающие реплики босса;
- а геймдиз заменил стандартное добивание на вызов лошади.
Единственное, что здесь не переиспользовано, это, собственно, пропс подвешенного трупа лошади и сам текст. В остальном — авторы грамотно реюзнули то, что уже есть в проекте. Но сумма получилась уникальной и подарила игрокам запоминающийся сайд-квест.
#анализигр #нарративныйдизайн #геймдизайн #GhostofYotei
Post #8930
997