Почему бэктрекинг бывает разный и как сделать его приятным?
Ни с того ни с сего на выходных вспомнил про такую игру, как Blasphemous, которую я в свое время так и не прошел. Возникло острое желание поиграть. По началу я не мог понять, почему бросил ее, но часа через 3 вспомнил: игра безумно душит своим бэктрекингом.
И тут мне стало интересно, почему тот же Metroid: Dread, в котором бэктрекинга тоже достаточно, не раздражает этим настолько же. И у меня есть ответ.
🔹Самое очевидное - большие расстояния. Во-первых, в Blasphemous вам нужно повторно проходить достаточно длинные участки, так как точки интереса не всегда расположены рядом с нужным вам местом. Во-вторых, перемещается в Blasphemous герой вязко, и это дополнительно напрягает вас во время бэктрекинга. Добавьте к этому ваншотящие ловушки и получите рецепт крайне сомнительного бэктрекинга. Сравните видео с перемещением из обеих игр. В Metroid все, от высоты уступов до скорости персонажа, сделано для того, чтобы преодолевать комнату быстро.
🔹Второй раздражающий элемент, о котором подробнее я писал здесь - вытянутость локаций. Часто (не всегда) в Blasphemous путь по уровню линеен, и при возвращении в старые области у вас нет выбора маршрута. На первых 2 скринах, при кажущейся разветвленности, есть только один путь из одного конца в другой. В том же Metroid: Dread локации гораздо чаще имеют форму прямоугольника, и, идя по ним в обратную сторону, вы можете выбрать другой маршрут, что видно на 3 скрине. Из-за сменяемости нового и старого, бэктрекинг больше похож на процесс исследования, чем на простую необходимость пройти из точки A в точку B.
🔹Но самый важный пункт - отсутствие изменений в механике перемещения. Классический пример из Metroid - бесконечный прыжок. С ним все комнаты с платформами, по которым раньше нужно было прыгать, превращаются в комнаты, которые вы мгновенно пролетаете. Время, затрачиваемое на старые комнаты, сокращается многократно. В то же время Blasphemous через подбираемые улучшения хотя и открывает новые проходы, никак не изменяет само перемещение. Если в самом начале вы тратили на какую-то комнату минуту, то это никак не изменится со временем.
В итоге, при всей эстетической крутости игры, при неплохой боевке и в целом интересном левел-дизайне, бэктрекинг душит меня настолько сильно, что я не могу заставить себя играть. Говорят, во второй части дела обстоят лучше, не знаю, не пробовал. Но конкретно в этом случае очень обидно, что такую замечательную в остальном игру для меня портит хотя и один, но очень важный ее элемент.
#Про_ЛевелДизайн
#Про_ГеймДизайн
Post #624
1.81K



- 🔥 21
- 👍 11
- ❤ 3
- ✍ 2
- 🤩 1