TGViewer
MD / LD MD / LD @joinmdld · 3.58K subscribers
Post #624 1.81K
Почему бэктрекинг бывает разный и как сделать его приятным?

Ни с того ни с сего на выходных вспомнил про такую игру, как Blasphemous, которую я в свое время так и не прошел. Возникло острое желание поиграть. По началу я не мог понять, почему бросил ее, но часа через 3 вспомнил: игра безумно душит своим бэктрекингом.

И тут мне стало интересно, почему тот же Metroid: Dread, в котором бэктрекинга тоже достаточно, не раздражает этим настолько же. И у меня есть ответ.

🔹Самое очевидное - большие расстояния. Во-первых, в Blasphemous вам нужно повторно проходить достаточно длинные участки, так как точки интереса не всегда расположены рядом с нужным вам местом. Во-вторых, перемещается в Blasphemous герой вязко, и это дополнительно напрягает вас во время бэктрекинга. Добавьте к этому ваншотящие ловушки и получите рецепт крайне сомнительного бэктрекинга. Сравните видео с перемещением из обеих игр. В Metroid все, от высоты уступов до скорости персонажа, сделано для того, чтобы преодолевать комнату быстро.

🔹Второй раздражающий элемент, о котором подробнее я писал здесь - вытянутость локаций. Часто (не всегда) в Blasphemous путь по уровню линеен, и при возвращении в старые области у вас нет выбора маршрута. На первых 2 скринах, при кажущейся разветвленности, есть только один путь из одного конца в другой. В том же Metroid: Dread локации гораздо чаще имеют форму прямоугольника, и, идя по ним в обратную сторону, вы можете выбрать другой маршрут, что видно на 3 скрине. Из-за сменяемости нового и старого, бэктрекинг больше похож на процесс исследования, чем на простую необходимость пройти из точки A в точку B.

🔹Но самый важный пункт - отсутствие изменений в механике перемещения. Классический пример из Metroid - бесконечный прыжок. С ним все комнаты с платформами, по которым раньше нужно было прыгать, превращаются в комнаты, которые вы мгновенно пролетаете. Время, затрачиваемое на старые комнаты, сокращается многократно. В то же время Blasphemous через подбираемые улучшения хотя и открывает новые проходы, никак не изменяет само перемещение. Если в самом начале вы тратили на какую-то комнату минуту, то это никак не изменится со временем.

В итоге, при всей эстетической крутости игры, при неплохой боевке и в целом интересном левел-дизайне, бэктрекинг душит меня настолько сильно, что я не могу заставить себя играть. Говорят, во второй части дела обстоят лучше, не знаю, не пробовал. Но конкретно в этом случае очень обидно, что такую замечательную в остальном игру для меня портит хотя и один, но очень важный ее элемент.

#Про_ЛевелДизайн
#Про_ГеймДизайн
  • 🔥 21
  • 👍 11
  • ❤ 3
  • ✍ 2
  • 🤩 1
More from @joinmdld
  1. Oct 2, 2026Control Resonant оказался вообще не тем, что я себе представлял. Слешеры я обожаю и перепр…
  2. Sep 28, 2026Как Silent Hill: Townfall адаптирует классический элемент сурвайвл-хорроров Если вы играли…
  3. Sep 24, 2026Так, ну ладно, у меня уже все чаты забиты картинками с 9 играми, которые тебя сформировали…
  4. Sep 24, 2026Поиграл в Silent Hill Townfall. Решил попробовать немного новый формат: рассказать прямо о…
  5. Sep 21, 2026Не так часто я советую чьи-то ролики, но видео Луцая про PS2 посмотрел на одном дыхании. М…
  6. Sep 17, 2026Поиграл в Marvel's Wolverine И знаете, я искренне кайфую от игры. Это очень крепкий боевик…
Threads Profile ViewerView any public Threads profile without an account.Open ThreadLook →Writing with AI? Make it sound human.Metric37 rewrites AI drafts so they read naturally. Free AI detector, 1,500 words free.Try Metric37 →