Как нарратив Робокопа влияет на геймплей.
Частично я уже касался этой темы в посте про основной геймпелей, но в игре осталось еще несколько моментов, которые я хотел бы раскрыть.
Первое - это проход на частную территорию. В игре бывают ситуации, когда Робокоп не может пройти на какую-то территорию, потому что у него нет для этого постановления (скрин 1). И это очень круто обыгрывает суть персонажа, ведь несмотря на многие человеческие черты, Робокоп частично машина, и его действия продиктованы программой. Именно она не дает ему проникать на частную территорию без имеющихся на то разрешений. Зато, если вы найдете доказательства того, что это место как-то связано с каким-либо преступлением, ничто вас не остановит.
Другой классный пример - инициация сражения. В играх тебе часто запрещают пользоваться оружием в мирных локациях, никак нарративно это не подкрепляя. Просто в некоторых зонах ты не можешь доставать оружие, и мы давно приняли эту условность. Однако в Робокопе этот момент круто объяснили: программа Робокопа не дает ему использовать пистолет, пока его или чьей-либо жизни не угрожает опасность. А это значит, что игрок не может просто так доставать оружие и, что важнее, атаковать врага до тех пор, пока враг не атакует его или кого-либо другого. Мы привыкли к тому, что зачастую именно игрок является инициатором перестрелки, и во многих играх право первого выстрела играет важную роль и дает игроку возможность получить преимущество над численно превосходящим врагом. Однако в Робокопе нарратив вносит существенную корректировку в привычный геймплей.
Это я все к тому, что сеттинг, конечно, рождает определенные ограничения, но при этом является сильной стороной любого проекта. Решение многих геймплейных проблем уже спрятано в нем, нужно просто хорошо поискать. И именно в ограничениях рождаются лучшие идеи.
#Про_ГеймДизайн
Post #391
1.22K

- ❤ 26
- 👍 12
- 🔥 3