Как сделать игру про Робокопа интересной (часть 2).
Я поиграл в демо и выделил несколько аспектов, на которые разработчики сделали ставку:
⁃ Фиксированное здоровье и лечение аптечками. Это хорошо показывает постепенное разрушение робокопа по ходу задания. В этом случае игрок может проиграть не в конкретном бою, а из-за накопившегося в ходе нескольких стычек урона. Отлично сочетается с прочностью героя, но не делает его бессмертным. При этом в игре в целом невозможно не получать ранения, это не позволит делать ваша скорость. Из-за этого акцент смещается на несколько другой элемент.
- Меткость и скорость прицеливания. Разработчики хорошо поймали суть Робокопа. Этот персонаж - не про огневую мощь, а про меткость. Ваша задача, не прятаться от врагов и не уворачиваться от их огня, а устранять, как только они появились в вашем поле зрения. Чем быстрее вы справитесь с противниками, тем меньше урона они вам нанесут.
⁃ Количество врагов. А врагов будет много. То, что вы видите на видео - это только начало игры. Чем дальше вы продвигаетесь, тем быстрее и точнее вам нужно будет реагировать. В какой-то момент в игре появляются заложники, и вам нужно будет отделять их от врагов.
- Эстетика. Тут речь идет о двух вещах. Первое - это неплохая система разрушаемости: ломающиеся стены, бьющиеся стекла, разлетающиеся мелкие пропсы, частицы. Это, конечно, не Control, но сделано на уровне. Второе - анимации врагов и мясо. Враги реагируют на попадание в конкретные части тела, очень неплохо настроен рэгдолл, а ещё игра жестокая в плане травм. Все это круто работает на антураж и эффектность сражений.
В итоге, получается очень интересный ритм. Тебе нужно быстро целиться в появляющихся врагов и при этом примерно чувствовать свою позицию и планировать перемещение. Это может звучать странно, но ощущения как от рельсового шутера, в котором вам нужно самому выбирать позицию для огня. Очень непривычно, но играется весело. Однако хватит ли подобного геймплея на всю игру - большой вопрос.
#Про_ГеймДизайн
Post #323
1.59K