Схема сюжетного цикла.Постарался максимально понятно скрестить две теории:
путь героя Кэмпбелла, в котором история представляет собой легенду или сагу о герое (например, о Геракле или Оби Ван Кеноби), и
Дика Снайдера о построении сюжета в кинематографе. Само собой, схемы различаются, но общая канва/идея просматривается очень хорошо.
1.
Открывающие сцены (она же сэтап) - две сцены, мир добра и мир зла. Или мир реальный и мир магический. В одном из миров (чаще магическом) надвигается беда, для которой нужен Герой.
2.
Сэтап героя - может входить в первые две сцены, может происходить отдельно. Цель сцен: показать зрителю/открыть герою «какой» он (чего хочет/чего боится), либо сформулировать ценность, которой герой должен следовать либо опровергать ( как в Форсаже: «главное это семья»).
3.
Первый шаг - он же «
зов»
по Кэмпбеллу и «
Катализатор»
по Снайдеру - к герою приходят за помощью, либо он сам начинает действовать (рождение идеи ограбить казино, например). Если он отказывается, следуют:
3.1
Отказ от зова 3.2
ухудшение условий (
повышение ставок)
3.3
Принятие зова на более «худших» условиях она же -
"точка невозврата".
4.
Качели сомнений -
по Снайдеру - «дебаты», по Кэмпбеллу - «отказ от зова» ( необязательный пункт для импрова - ГГ думает, правильно ли он поступает и надо ли ему это всё - и выясняется, что да, надо).
4.1
встреча с Наставником ( если у нас Путь героя, у Снайдера отсутствует) - ученик встречает/обретает Мастера ( например, По встречает мастера Шифу)
5.
Второстепенная сюжетная линия ( только у Снайдера. В импрове необязательно. Может быть открыта персонажами, которые встретятся с ГГ в самом конце и помогут закрыть сюжет или вывести мораль всей истории. Или не встретятся. Может быть любовной линией - например, принцесса+абьюзер - и ГГ в конце ждёт любовь принцессы как приз).
6.
Шаг в неизведанное ( телепортация в магический мир, ГГ следует зову, покидая дом/местность, где он знает всё окружение)
по Кэмпбеллу - преодоление первого порога.6.1
Развлечения и приколы (
чисто Снайдеровская точка. То место в фильме, которое потом пойдет в тизер - и отсутствует в серьезных легендах и сагах у Кэмпбелла, т.к. настоящий герой никогда не пойдет в женскую раздевалку в шапке-невидимке и т.п.)
7.
Поворотная точка 8.
Плохие парни наступают ( по Кэмпбеллу - испытания, союзники и враги -
сэтап внешнего мира, его реалий и правил. Тут мы получаем намек, как можно победить Главного Злодея.
По Снайдеру - погоня, союзники заняты разногласиями и
герой должен попробовать
решить проблему в одиночку).
9.
Все потеряно (
по Кэмпбеллу - точка смерти. Иногда применяют термин «
Ордалия» - «Божий суд»).
10.
Душа во мраке11.
Все разрешается - финальный рывок героя, который приводит к победе. Пересечение главной и второстепенной линий сюжета.
11.1
Награда 11.2
Дорога назад 11.3
Финальная трансформация ( Кэмпбелл отделяет награду, дорогу и завершающую трансформацию героя - герой не только «хочет» и «может», он даже «сделал» - и получил «награду» - возлюбленная/артефакт/признание особого статуса; и «дорога назад», где оттеняется новый статус ГГ - благодаря чему и дорога к родному дому стелется быстрее, чем в начале. У Снайдера это решается в одну-две яркие финальные сцены)
12.
Финал. ( возвращение измененного героя с эликсиром или Золотым руном).
13.
Постистория (только Снайдер)14
Мораль. ( иногда не озвучивается, предлагая сделать свой собственный вывод).
В чем суть разницы путей: в жанре. Фильм можно сократить, оставив только яркие и эмоциональные события, и нужен для показа захватывающей истории. Легенда - это устное сказание с моралью , где рассказчику дают больше кредита доверия и времени, нежели фильму.
Можно прекрасно играть по стандартной схеме:
-жили были
-каждый день
-пока однажды
-из-за этого/ и тогда
-пока наконец
-с тех пор
-мораль
Или сочетать несколько стилей и приемов, например использовать «
наставника» или «
филлер», если уместно или захотелось.