TGViewer
Channel Public Channel
Библиотека импровизатора

Библиотека импровизатора

@improbiblioteka

Кому удобнее читать в вк:
https://vk.com/improbiblioteka
Запись на джемы: @polpetran
Subscribers
405
Photos
49
Videos
10
Links
88

Showing posts older than #262 · Back to latest

Older Posts 20 shown
Post #261 276
Добрый вечер, дорогие подписчики! Я возвращаюсь к идее книжного клуба онлайн. Что будет на нем происходить: я перескажу вам книжку и мы обсудим интересные моменты: таким образом получится, что вы, не читая книгу, будете знать её темы и вайб.
Пересказывать буду по главам. Берём две книги: "Правда в комедии - Чарна Халперн, Дел Клоуз" и " Импровизируй! Мик Напьер".

Начнем в воскресенье с 19 до 22 по Москве. Первый ознакомительный, потом - 500р за четыре встречи. Ссылка появится в воскресенье.
  • 🔥 13
  • ❤ 2
  • 👍 1
Post #260 311
Сейчас прошёл мимо охранника ТЦ, у которого в кармане две зажигалки, и вспомнил, зачем когда-то так же носил две. Очень хорошо напоминает игру в сцене на двоих: у одного есть искра (идея), а у второго - топливо для нее. И вместе получается огонь!
  • 👍 9
  • ❤ 5
  • 🤝 1
Post #259 287
Не совсем понимаю, зачем эта функция, но давайте проголосуем за канал, должны открыться какие-то крутые фишки:

https://t.me/boost/improbiblioteka

Если кто-то сможет простым языком объяснить, что изменится с ростом уровня - пишите в комментариях.
Telegram Библиотека импровизатора Проголосуйте за канал, чтобы он получил больше возможностей.
  • 👍 4
Post #258 255
☄Филлер☄

Несколько раз употребил этот киношный термин в статьях и ни разу не объяснил, что это такое) сейчас исправим:

Филлер (от англ. filler — «наполнитель») — эпизод, серия, глава или целая сюжетная арка в сериале, аниме или книге, которые не связаны с основным сквозным сюжетом, не влияют на развитие главных героев и созданы специально для заполнения хронометража.

Примерами филлеров могут быть пляжные серии, приключения второстепенных персонажей, и эпизоды-воспоминания, которые не меняют общий ход истории.

Само собой, для инструментария импровизатора наиболее интересен как последний пункт - эпизод из прошлого, объясняющий травму/прозвище/характеристику персонажа.

Этот приём можно отработать, играя сценки-матрёшки, когда даётся явный сигнал для монтажа заранее оговоренной фразой ( например "... случалась со мной похожая история..."), после которой происходит монтаж, сама мини-история, затем снова монтаж, возвращающий нас в пространство предыдущей сцены ("... вот так это и было").

P. S: да, там, оказывается, две буквы "л". Я тоже думал, что одна.
  • 👍 7
  • ❤ 2
Post #257 458
Схема сюжетного цикла.

Постарался максимально понятно скрестить две теории: путь героя Кэмпбелла, в котором история представляет собой легенду или сагу о герое (например, о Геракле или Оби Ван Кеноби), и Дика Снайдера о построении сюжета в кинематографе. Само собой, схемы различаются, но общая канва/идея просматривается очень хорошо.

1. Открывающие сцены (она же сэтап) - две сцены, мир добра и мир зла. Или мир реальный и мир магический. В одном из миров (чаще магическом) надвигается беда, для которой нужен Герой.

2. Сэтап героя - может входить в первые две сцены, может происходить отдельно. Цель сцен: показать зрителю/открыть герою «какой» он (чего хочет/чего боится), либо сформулировать ценность, которой герой должен следовать либо опровергать ( как в Форсаже: «главное это семья»).

3. Первый шаг - он же «зов» по Кэмпбеллу и «Катализатор» по Снайдеру - к герою приходят за помощью, либо он сам начинает действовать (рождение идеи ограбить казино, например). Если он отказывается, следуют:

3.1 Отказ от зова
3.2 ухудшение условий (повышение ставок)
3.3 Принятие зова на более «худших» условиях она же - "точка невозврата".

4. Качели сомнений - по Снайдеру - «дебаты», по Кэмпбеллу - «отказ от зова» ( необязательный пункт для импрова - ГГ думает, правильно ли он поступает и надо ли ему это всё - и выясняется, что да, надо).

4.1 встреча с Наставником ( если у нас Путь героя, у Снайдера отсутствует) - ученик встречает/обретает Мастера ( например, По встречает мастера Шифу)

5. Второстепенная сюжетная линия ( только у Снайдера. В импрове необязательно. Может быть открыта персонажами, которые встретятся с ГГ в самом конце и помогут закрыть сюжет или вывести мораль всей истории. Или не встретятся. Может быть любовной линией - например, принцесса+абьюзер - и ГГ в конце ждёт любовь принцессы как приз).

6. Шаг в неизведанное ( телепортация в магический мир, ГГ следует зову, покидая дом/местность, где он знает всё окружение) по Кэмпбеллу - преодоление первого порога.

6.1 Развлечения и приколы ( чисто Снайдеровская точка. То место в фильме, которое потом пойдет в тизер - и отсутствует в серьезных легендах и сагах у Кэмпбелла, т.к. настоящий герой никогда не пойдет в женскую раздевалку в шапке-невидимке и т.п.)

7. Поворотная точка

8. Плохие парни наступают ( по Кэмпбеллу - испытания, союзники и враги - сэтап внешнего мира, его реалий и правил. Тут мы получаем намек, как можно победить Главного Злодея. По Снайдеру - погоня, союзники заняты разногласиями и герой должен попробовать решить проблему в одиночку).

9. Все потеряно ( по Кэмпбеллу - точка смерти. Иногда применяют термин «Ордалия» - «Божий суд»).

10. Душа во мраке

11. Все разрешается - финальный рывок героя, который приводит к победе. Пересечение главной и второстепенной линий сюжета.

11.1 Награда
11.2 Дорога назад
11.3 Финальная трансформация ( Кэмпбелл отделяет награду, дорогу и завершающую трансформацию героя - герой не только «хочет» и «может», он даже «сделал» - и получил «награду» - возлюбленная/артефакт/признание особого статуса; и «дорога назад», где оттеняется новый статус ГГ - благодаря чему и дорога к родному дому стелется быстрее, чем в начале. У Снайдера это решается в одну-две яркие финальные сцены)

12. Финал. ( возвращение измененного героя с эликсиром или Золотым руном).
13. Постистория (только Снайдер)
14 Мораль. ( иногда не озвучивается, предлагая сделать свой собственный вывод).

В чем суть разницы путей: в жанре. Фильм можно сократить, оставив только яркие и эмоциональные события, и нужен для показа захватывающей истории. Легенда - это устное сказание с моралью , где рассказчику дают больше кредита доверия и времени, нежели фильму.

Можно прекрасно играть по стандартной схеме:
-жили были
-каждый день
-пока однажды
-из-за этого/ и тогда
-пока наконец
-с тех пор
-мораль

Или сочетать несколько стилей и приемов, например использовать «наставника» или «филлер», если уместно или захотелось.
  • ❤ 8
  • 🔥 5
  • 😍 1
Post #256 258
Финал.

Последний пункт в сюжетном цикле, завершающий путешествие героя. Какие же могут быть финалы?

Во-первых: любому финалу предшествует развязка и зритель хочет знать, удалось ли "хорошему" главному герою уйти с добычей от "плохого" владельца казино. В целом, именно момент свершения задуманного, когда ГГ исчезает в лучах славы, город спасён от саранчи/бомбы/радиации, Герда взяла Кая в охапку и убежала с ним из Ледяного дворца и т.п. Всё это можно считать хорошей концовкой. Развязка с "открытым" финалом, когда дальнейшая судьба героев до конца неизвестна и повисла в воздухе как неотвеченный вопрос.

Во-вторых: (если у вас был включён таймер и за 5 минут до конца истории вся команда словилась и начала закрывать сюжетные линии) после развязки может пойти постистория, т.е. история жизни персонажей после ключевых , показанная в 1-2 коротких сценах или рассказанная рассказчиком.

Это констатация перемен, ставшая новой реальностью (стали жить-проживать, да добра наживать).

Постистория ( или мини-сюжет после титров, если мы говорим про фильмы Марвел) тоже может быть концовкой.

В-третьих: сюжет (особенно если время поджимает, а история прошла пик событий, но все никак не закрывается) можно закрыть на каком-то выводе или морали: ( хочешь жить - умей вертеться; каждый должен сам решать свою судьбу; самое лучшее мороженое в мире - шоколадное и т.п.).

В качестве примера гениального "открытого финала" из кинематографа - концовка культового фильма Гая Ричи "Карты, деньги, два ствола". Мы так и не узнаем, как закончилась жизнь молодых бандитов: они жили долго и счастливо, или бедно и весело, утопив раритетные ружья под мостом.
  • 🔥 6
  • 👍 2
  • ❤ 1
Post #255 267
Душа во мраке.

Последняя точка, завершающая трансформацию героя. Вектор изменений, принятый после этапа "поворотной точки" принят. Герой полон решимости после этапа "мнимой смерти". Повышеные ставки напомнили герою и зрителям, что шанс выигрыша невелик, но он всё равно идёт в бой, доказывая свои изменения не только словом, но и делом. Герой, словно Данко, проходит сквозь тьму и озаряет сюжет светом своей воли ( или ума, или присутствия духа).
  • ❤ 8
Post #254 291
Всё потеряно.

Ещё одна важная часть, присущая всем хорошим сценариям, встречается примерно между серединой и 2/3 истории.

В зависимости от автора и жанра истории, встречал ещё несколько трактовок:
-большая *опа
-дуновение смерти
-смерть и возрождение.

Само собой, между поворотной точкой и точкой "всё потеряно" есть ещё одно повышение ставок, когда главного героя нагоняют злодеи/последствия/новые обстоятельства ( у Снайдера - "злодеи наступают" ).

После повторного появления неприятностей у главного героя появляется выбор: мирно сдаться и перестать быть хозяином своих решений, или невероятно вывернуться в последний момент.

В этой части истории (для большего драматизма) часто находится при смерти или погибает кто-то из второстепенных персонажей, напоминая зрителю, что задуманное очень рискованно и имеет меньше шансов на успех, чем рассчитывали изначально.

Смерть может быть мнимой - если хоббит тайком одевает мифриловую кольчугу, шериф - прячет свою звезду точно в место злодейского выстрела, напарник - носит потайной, но очень эффективный бронежилет (и зачем-то его снимает, даже если перестрелка не закончилась). В таком случае, после короткого, но очень эпичного всплеска драматизма все возвращается на круги своя.

Всё, кроме одного: герой, испытавший дуновение смерти, до этого пребывал в раздумьях. Теперь он отбрасывает сомнения и будет идти до конца.
  • 🔥 6
  • ⚡ 1
Post #253 263
Поворотная точка.

Следующая точка, которая, по мнению Дика Снайдера, просто обязана присутствовать в сценарии. В моем понимании ее сложно назвать именно точкой, потому что, после всех перипетий, связанных с поспешным отъездом из родовой локации, персонаж приспосабливается к новым реалиям.

В зависимости от того, какой именно доминирующий вектор у ГГ (воля, эмоции или ум) герой размышляет или действует, чтобы исследовать границы нового места/статуса/своего состояния. Празднует, если ему удалось выпутаться из неприятностей «с прибытком», или страдает, если остался на мели.

Герой поворачивает свой разум и взгляд из прошлого в будущее, переживая то, что уже произошло, смотрит в неизвестность того, что предстоит.
Примерно в этот момент главный герой (читай:импровизатор) должен понять, «какой» он, чего он хочет добиться, озвучить стремление и придерживаться его (озвучить стремление гг желательно пару раз, чтобы все остальные участники словились и поняли, какого рода испытания необходимы главному герою для изменений).

Эта точка сценария - последняя, в которой ( или сразу после нее) уместно запустить вторую сюжетную арку: пару гэговых персонажей, существующих в параллельной реальности и ни на что не влияющих; злодея, заинтересовавшегося интересным происшествием в его зоне влияния; любовную арку ( если она не была запущена ранее).

В любом случае, задача второй арки - облегчать повествование и добавлять отдыха от серьезности и морально - этической нагруженности основной истории. Вспомните белку с желудем из «Ледникового периода», и поймёте, о чем речь. Но можно обойтись и без второй линии, следуя структуре "путь героя" буквально.
  • 👍 7
  • ❤‍🔥 2
  • 🔥 2
Post #252 251

Forwarded from Светка креветка

Я тут вспомнила, что давно не включаю мою «тренерскую» часть импровизаторки в этом канале. Так что эту неделю объявляю марафоном тренировки импробазы
Буду каждый день кидать упражнения на тренировку основных импровизаторских навыков. Можно их пробовать делать, даже если вы не занимались импровизацией. Это весело и заставляет мозги немного пошевелиться.
Растясем серое вещество!

Начнем с начала, с самого базового принципа импровизации - ДА, И…

Немного теории:

«Да, и...» (Yes, And...) — это фундамент, импровизации. Если представить, что импровизация — это строительство здания вслепую, то «Да, и...» — это цемент, на котором всё держится.
Вот как это работает на практике:
1. Часть первая: «Да» (Принятие)
Когда твой партнер говорит что-то (создает «оффер» или предложение), твоя первая задача — принять это как неоспоримую истину. Даже если партнер сказал, что вы сейчас на Луне и едите невидимые чебуреки, ты не споришь.
• Почему это важно: Отрицание (блокировка) убивает сцену. Если партнер говорит: «Смотри, какой огромный дракон!», а ты отвечаешь: «Это просто собака, ты сошел с ума», — история останавливается. Тебе некуда идти.
2. Часть вторая: «И...» (Вклад)
Мало просто согласиться. Если ты просто скажешь «Да», сцена превратится в допрос или неловкое молчание. Ты должен добавить свою деталь, кирпичик в общую постройку.
• Пример:
• Партнер: «Ого, этот лифт едет очень медленно».
• Ты («Да, и...»): «Да, и я очень жалею, что мы решили везти на 40-й этаж именно жирафа».

Буду тут вам кидать упражнения каждый день

Упражнение на сегодня
«Рекламный агент (Sell it!)»
Упражнение на развитие энтузиазма и принятие чужого (даже плохого) оффера.
• Как делать:
Есть абсолютно бесполезный или отвратительный предмет (например, «носки с дырками для мизинцев»).
• задача: начать с: «Да! И это гениально, потому что...» и прорекламировать этот товар
• Что тренирует: Умение находить ценность в любой идее партнера, вместо того чтобы ее критиковать.

Первый товар я напишу.
Дальше вы пишете свою рекламу и в конце придумываете новый товар для следующего.

Если очень понравился какой-то товар, можете добавить и свою версию рекламы к уже прорекламированному

Мой товар «просроченная вафля»

Заряжаю на приколы! Три, два, один, поееехалиии!
  • 🔥 10
  • 👍 2
Post #251 220
Ко мне на джемы начали приходить новички, и как только я подумал, что неплохо бы написать пост про базовые правила, их сразу начала писать Света. Что это, совпадение? Или group mind?

В любом случае: читайте, очень грамотно и доходчиво.
  • 👍 8
Post #250 264
3. Злостный должник обязан принести банде миллион, иначе...
Продолжите и раскройте повышение ставок через любой из следующих жанров:
а) романтика,
б) ужасы,

в) детектив

@maplestacy, для канала Импробиблиотека
  • ❤ 9
  • 👍 4
Post #249 264
2. Юрист должен выиграть этот суд.
Продолжите и раскройте повышение ставок на выбор:
а) через ГГ,
б) через ГГ и окружение,
в) только через окружение.


@maplestacy, для канала Импробиблиотека
  • 👍 8
Post #248 256
тренировочные ситуации по повышения ставок:

1. Ученику нужно найти кота директора, чтобы убедить того не выгонять его из школы.
Продолжите и раскройте повышение ставок через:
а) статичные,
б) динамичные варианты.


@maplestacy, для канала Импробиблиотека
  • 🔥 8
  • 👍 3
Post #247 278
Повышение ставок.

Повышение ставок - процесс увеличения важности или риска происходящего на сцене путём добавления импровизаторами обстоятельств или условий.
Кроме деления на статичные и динамичные варианты повышения ставок их ещё можно разделить способы повышения ставок на группы по признаку, кто именно повышает ставки ( учитывая, что есть форматы без главного героя истории, я имею в виду персонажа, на которого новость или событие влияют сильнее всего) :

Главный герой:

🔷 увеличение эмоциональной значимости события ( это не просто важно, это ОЧЕНЬ важно, я стану другим человеком если...).

Или ГГ или окружение:

🔷 финансово-материальная мотивация ( или ГГ решает, что происходящее ему выгодно, или окружение говорит/намекает на выгоду);

🔷 увеличение последствий ( бездействие вызовет лавину последствий);

🔷 моральная дилемма ( может быть точкой невозврата: я не буду прежним)


Только окружение главного героя:

🔷 социум ( что обо мне подумают; как изменится мой социальный статус);

🔷 временные рамки ( решай сейчас или опоздаешь) ;

🔷 усложнение препятствий ( теперь принцессу охраняет дракон, и скоро вокруг башни выроют ров с ядовитыми жабами).

Само собой, деление весьма условное и обычно применяется сразу несколько видов. Надо просто помнить, что существует много способов заставить рыцаря убить дракона ( или дракона - убить рыцаря), кроме денежной награды.
Может, это такая драконья традиция, ритуал драконовзросления, например (давление социумом+повышение значимости события).
  • 👍 10
  • 🔥 1
Post #245 284
☄Точка невозврата ☄

Точка невозврата - инструмент сценаристки, в которой главный герой осознает невозможность вернуться к прежней жизни, и отправляется в путь из изведанной локации в неизведанную.

Точка невозврата разделяет между собой этап завязки ( платформа + событие ) и этап действия (приключения начинаются).

Для Пути Героя точка невозврата это покидание родной локации.
( так как путь героя подразумевает возможный отказ от зова - героя выталкивает из дома повышение ставок: например, важность этого похода для гномов; разрушение родной деревни; изгнание из племени и т.п.)

Герой может сделать активный выбор (решиться) или быть игрушкой судьбы ( нет другого выхода, т.к. за мной гонятся ниндзя ).

главные признаки хорошей точки невозврата в импрове:

🔷 четкий, озвученный выбор (или-или)
🔷 Мотивация ГГ ( чего я хочу и чего я боюсь)
🔷 Отсутствие возможности вернуться ( благодаря повышенным ставкам)
🔷 Завершение сэтапа - все "заиграны“ ( все импровизаторы команды вышли минимум по 1 разу в сценах, выбрали себе по 1-2 значительной роли в основном сюжете или осознанно от этого отказались )
🔷 начались приключения ( перемещение в другой мир; встреча тупых но сильных злодеев; экшен; выдача умений или артефактов; монолог ГГ о мотивации и переживаниях; встреча с неизведанным; встреча/обретение наставника, волшебного помощника, попутчика или друга; встреча с «чеховским ружьем» - персонажем, который спасет ГГ в самом конце, например, переодетая дочка Императора, Трикстер, странствующий торговец редкостями и т .п. Порядок может быть произвольный)

Признаки плохой точки невозврата:

🔷 ГГ и ГЗ ( главному злодею) пофиг на изменения мира вокруг них
🔷 ГГ слишком послушен ( у него нет ответа на вопрос "какой я?")
🔷 Команда забыла "заиграть" одного из импровизаторов
🔷 у ГГ отсутствует Цель или Конфликт
🔷 Приключения и препятствия решаются слишком легко

Способы выйти из плохой точки:

🔷 засэтапить могучего, полярного Главного Злодея, который вызовет изменения в ГГ ( чтобы победить ГЗ, надо сравняться с ним по силе);
🔷 Заполнить пробелы платформы от лица Рассказчика (или сломать четвертую стену);
🔷 Явиться к ГГ призраком прошлого или иным мистическим существом, добавляющим мотивации (в конце пути тебя ждет сила/награда/знания; ты исполнишь пророчество; ты узнаешь, кто твой отец. и т.п.);
🔷 бахнуть монолог от лица ГГ с мотивацией и переживаниями ( справлюсь/не справлюсь; хочу/не хочу; надо/не надо);
🔷 поднять ставки;
убить ГГ и сделать ГГ его напарника - например, если бы Фродо грохнули, кольцо бы нес Сэм, а Фродо являлся бы ему призраком (на этом принципе построен весь сериал «Игра Престолов»)
  • ❤ 5
  • 🔥 3
  • 👍 1
Post #244 254
  • 🔥 9
  • ❤ 2
  • 🎉 2
  • 👍 1
  • 💋 1
  • 🤓 1
Post #243 268
  • 🔥 7
  • ❤ 2
  • 👍 2
  • 🤩 2
  • 💘 2
  • 🤓 1
  • 🆒 1
Post #242 275
Гарольд.

Гарольд — это способ построения импровизационного спектакля длинной формы, который создается на основе предложения (истории или слова) от зрителей.

Формат появился в 1967 году. Его создателями считаются Дел Клоуз и участники группы The Committee. Само название предложил Билл Матье.

Ранний ("классический") Гарольд не имел четких форм, правил и рамок. Первая сцена после предложения из зала создавалась хаотично. После выбора предложений зрителей один или несколько участников группы начинали вводную сцену (Opening): создавал звуки и телодвижения, возникшие как ассоциация ( например, изображая крики чайки, если было задано слово, близкое к морю). Остальные участники подхватывали и изменяли эти движения, создавая на сцене атмосферный балаган. Считается, что данный процесс помогал обрести "групповом разум" и настроиться друг на друга.

После этого каждый актёр ( или группа) вносили свои идеи, навеянные началом, и старались сплести их воедино.
В сцене необязательно присутствовал сюжет: это могла быть свежепридуманная игра, песня или танец. Это мог быть один импровизатор, несколько, или сразу все. Сцены постепенно соединялись, образовывали общую единую картину.

Ранний Гарольд был хаотичным и напоминал лоскутное одеяло, сшитое из разных кусков. Логичным завершением считалась сцена, в которой сумели собрать все начальные идеи и векторы первых сцен.

Как Гарольд играют сейчас:
В 1980-х годах в Чикаго Дел Клоуз и Чарна Халперн, создавая ImprovOlympic, пересмотрели формат, сделав его более структурным и последовательным (сцены каждого бита структуры должны были существовать спустя некоторый период после предыдущего). Современный Гарольд обычно следует схеме «3х3»:

1. Открытие (Opening): Групповое упражнение на ассоциации, которое генерирует идеи для всего шоу.

2. Первый бит: Три независимые сцены (1A, 1B, 1C), вдохновленные открытием.

3. Групповая игра: Весь состав участников выходит на сцену для абстрактной или тематической вставки.

4. Второй бит: Те же три сцены (2A, 2B, 2C) возвращаются, часто с использованием «временного скачка» или развитием темы из первого бита.

5. Вторая групповая игра: Еще одна вставка для всей команды.

6. Третий бит и финал: Сцены завершаются (3A, 3B, 3C), персонажи из разных миров могут пересекаться, а темы переплетаются, создавая единое целое.

Философия игры
Гарольд опирается на концепцию принятия (да, и) и Группового разума (Group Mind) - состояния, когда команда действует как единый организм, угадывая и поддерживая идеи друг друга и создавая глубокие связи в сюжете.
  • 👍 14
  • ✍ 8
  • 🤝 6
  • ❤ 2
Older posts →
Threads Profile ViewerView any public Threads profile without an account.Open ThreadLook →Writing with AI? Make it sound human.Metric37 rewrites AI drafts so they read naturally. Free AI detector, 1,500 words free.Try Metric37 →