TGViewer
Dmitry Dev Dmitry Dev @dmitrygamedev · 98 subscribers
Post #104 274
Друзья и близкие - худшие тестеры для вашей игры

Показывать игру друзьям и близким до релиза в большинстве случаев бесполезно, а иногда даже вредно для проекта.

🧠 Почему фидбек близких - плохой сигнал
Друзья не рынок. Даже если они играют в похожие жанры, их реакция почти всегда завязана на личном отношении к тебе.

Даже если просить максимально честный фидбек, людям не из сферы сложно осознать и сформулировать, что именно им понравилось или не понравилось и почему. Обычно все сводится к чему-то вроде “прикольно” или “что-то скучно”.

🎯 Математика важнее мнений
Один, два, десять игроков почти ничего не значат. Чтобы увидеть паттерны поведения, нужна выборка хотя бы 50–100 человек, а лучше больше.

Только на цифрах появляется средняя картина, и только на основе этой информации вообще имеет смысл начинать принимать решения.

🧠 Разработчик тоже не ЦА
Даже если отбросить эффект замыленного глаза, мы живем внутри проекта и знаем маршрут наперед. Там, где новый игрок запутается и выйдет, мы пройдем на автомате.

Плюс наши вкусы часто не совпадают с массовым рынком. То, что кажется неинтересным тебе, может отлично работать на аудитории. И наоборот.

⚠️ Проблема преждевременных рассказов
Когда ты делишься планами на стадии идеи, особенно получая эмоциональный фидбек, мозг получает дофамин “авансом”. Ты еще ничего не сделал, но уже почувствовал завершенность.

Из-за этого мотивация реально доводить проект до конца часто проседает.

📱 Где близкие реально полезны
В приземленных вещах, где важно считывание без объяснений.

Например, “кнопка” может не выглядеть как кнопка, и игрок просто не понимает, что элемент кликабельный. Или вообще не ясно, что делать дальше, и человек просто замирает на экране.

Такое не вытащишь вопросами. Это видно только если молча наблюдать, без подсказок и давления, как человек играет и где он теряется.

📈 На что реально нужно смотреть в FTUE

• Поняли ли игроки, что делать в первые 30–60 секунд
• Где происходит первый массовый отвал (воронка)
• Вернулись ли на следующий день (R1)
• Какой плейтайм

Это и есть данные для решений. Все остальное - фон.

Итог
Мы делаем игры под поведение реальных игроков, а не под мнение друзей. Чем раньше ты заменишь разговоры на данные, тем меньше лишних сомнений будет по дороге.

Какой самый полезный или, наоборот, бесполезный фидбек вы получали от друзей? Как это в итоге повлияло на ваши решения по проекту или личную продуктивность? 👇

#геймдизайн #devnotes #softskills

Полезные ссылки по теме

📉 Почему игроки отваливаются в начале игры - и что с этим делать
🎯 Как доводить проекты до конца
  • 👍 5
  • ❤ 1
More from @dmitrygamedev
  1. Aug 29, 2026🎮 Почему дети снова и снова выбирают одни и те же игровые сценарии ⠀ Догонялки, прятки, с…
  2. Jul 20, 2026Кодинг через ИИ: плюсы и минусы после года без ручного кода ⠀ Год как я почти не пишу код…
  3. Jun 25, 2026Сделал разбор хита от Инди Андрюши через призму, описанную выше. Это моя первая большая ст…
  4. Jun 25, 2026Есть призма, через которую я смотрю на жизнь последние несколько лет. Нагнетание > пик > з…
  5. May 6, 2026Vibe coding ограничивает срок жизни проекта парой недель. ИИ может писать код быстро и мес…
  6. Apr 21, 2026Почему одни игры вызывают эмоции, а другие нет? Ранее я уже писал про MDA-фреймворк. Его с…
Threads Profile ViewerView any public Threads profile without an account.Open ThreadLook →Writing with AI? Make it sound human.Metric37 rewrites AI drafts so they read naturally. Free AI detector, 1,500 words free.Try Metric37 →