Почему одни игры вызывают эмоции, а другие нет?
Ранее я уже писал про MDA-фреймворк.
Его суть проста: как геймдизайнеры мы должны идти не от механик, а от ощущений игрока, которые хотим вызвать.
Не "что он будет делать", а "что он должен почувствовать".
Инструментов для этого много, и о них я, возможно, расскажу в следующих постах.
Но начать хочу с более базовой вещи - со стержневого ощущения игры.
📌 Стержневое ощущение - это главное чувство, на котором держится игра.
Например, в DOOM стержневое ощущение - это сила, ярость и доминирование.
Механики, динамика, анимации, музыка и звуки работают на создание именно этого чувства.
📦 В этом и смысл стержневого ощущения.
Если новая механика усиливает главное чувство - значит, она на месте.
Если нет - скорее всего, это просто шум.
#геймдизайн #devnotes
Post #108
205
- 👍 3