TGViewer
Dmitry Dev Dmitry Dev @dmitrygamedev · 98 subscribers
Post #114 98
🎮 Почему дети снова и снова выбирают одни и те же игровые сценарии
⠀
Догонялки, прятки, страшилки, разрушение, защита своей базы, отбирание предметов.
Формы меняются, а сами сценарии повторяются снова и снова.
⠀
Мне нравится смотреть на это через одну простую мысль:
⠀
Игра это безопасное проживание опыта.
⠀
У животных это видно особенно хорошо. Котята охотятся друг на друга, щенки дерутся, детёныши догоняют и убегают. Они репетируют реальные сценарии там, где цена ошибки почти нулевая.
⠀
У детей примерно то же самое.
⠀
📌 Догонялки и прятки
⠀
За тобой гонятся, ты убегаешь. Тебя ищут, ты прячешься.
Страх и напряжение вполне настоящие, но сама опасность нет.
⠀
📌 Страшилки
⠀
Ребёнок сам просит показать ему что то страшное, потому что здесь страх можно контролировать.
Есть монстр, есть правила, есть возможность спрятаться, убежать или просто выключить игру.
В реальности тревога может быть бесформенной. В игре она получает конкретный образ и понятный ответ на него.
⠀
📌 Обида, агрессия и разрушение
⠀
Дети хуже взрослых умеют осознавать и регулировать эмоции.
Взрослый может понять, что его задели или что он злится из за несправедливости.
У ребёнка сначала чаще возникает простое:
⠀
"Это моё. Отдай."
⠀
Поэтому игра становится безопасным местом, где можно прожить злость, обиду и агрессию без реальных последствий.
Отсюда, как мне кажется, любовь детей к рэгдол механикам, разрушению, ударам, падениям с высоты и всему, где можно легально выпустить этот импульс.
⠀
📌 Контроль территории
⠀
Своя база, дом, остров, точка на карте.
Это очень простая мотивация: есть моё пространство, и я хочу его контролировать.
Кто то залез на твою базу, уже появился конфликт.
Украли твою вещь, появилась обида и желание её вернуть.
Разработчику даже не нужно придумывать следующую цель. Эмоция создаёт её сама.
⠀
🎯 Поэтому многие детские хиты выглядят примитивно только на поверхности.
За простым действием часто стоит понятный опыт: убежать, спрятаться, испугаться, защитить своё, отобрать, вернуть, разрушить.
⠀
При проектировании детской игры полезно спрашивать не только "что игрок будет делать?", а "какой опыт он здесь будет проживать?"
Потому что сильная эмоция сама даёт действию смысл.

Полезные посты на тему:
💬 А почему мы вообще играем?
🔧M D A Фреймворк
⠀
#devnotes
  • 👍 3
  • ❤ 1
More from @dmitrygamedev
  1. Jul 20, 2026Кодинг через ИИ: плюсы и минусы после года без ручного кода ⠀ Год как я почти не пишу код…
  2. Jun 25, 2026Сделал разбор хита от Инди Андрюши через призму, описанную выше. Это моя первая большая ст…
  3. Jun 25, 2026Есть призма, через которую я смотрю на жизнь последние несколько лет. Нагнетание > пик > з…
  4. May 6, 2026Vibe coding ограничивает срок жизни проекта парой недель. ИИ может писать код быстро и мес…
  5. Apr 21, 2026Почему одни игры вызывают эмоции, а другие нет? Ранее я уже писал про MDA-фреймворк. Его с…
  6. Mar 5, 2026🧠 Эта теорема предсказывает поведение игроков Суть: Теорема Предельной Ценности (Marginal…
Threads Profile ViewerView any public Threads profile without an account.Open ThreadLook →Writing with AI? Make it sound human.Metric37 rewrites AI drafts so they read naturally. Free AI detector, 1,500 words free.Try Metric37 →