Почему нынешние фильмы и кино хуже тех, что выпускали 10–20 лет назадВитя Фомин в своём канал публично задался адекватным вопросом:
почему сейчас так трудно найти что-то, что дотянуло бы по качеству до фильмов и игр эпохи нулевых и начала десятых?Думаю, у меня есть ответ. Возможно, я переупрощаю, но мне вполне понятно, почему происходят такие казусы.
У нас удивительным образом сложились некоторые предпосылочки:1. Компании ориентированы не на качество, а на прибыль (что нормально, но задаёт возможность сбить вектор).
2. Компаниям трудно выявлять реальные потребности и делать то, что им соответствует. При этом само понятие «хорошая игра» или «хороший фильм» крайне эфемерно, ты не можешь дать чёткий набор характеристик, наличие которых будет приближать какую-то вещь к этому понятию, а отсутствие которых — отдалять.
3. Компании вкладывают всё больше и больше денег в свои продукты — и инвесторы контролят такие вещи всё плотнее и плотнее.
4. Жёсткие визионеры с опытом и умением делать качественно плохо вписываются в современный мир. С одной стороны, они срали с высокой колокольни на современные представления о том, как надо строить правильный и справедливый мир, и как лично они якобы должны в это вкладываться (что инвесторам очень не нравится, потому что видят они гласное твиттерское меньшинство, см. п. 2). С другой стороны, они конфликтны и не дают инвесторам делать то, что они считают хернёй — что инвесторам тоже не нравится.
В итоге просто ВСЁ рушитсяДаже сценарно примитивная киноаттракционная супергероика Диснея проигрывает в кассе даже ещё более примитивному «Аватару», который сделан хардкорным визионером Кэмероном.
А зритель повзыскательнее с удовольствием посмотрит что-то типа той же «Премии» 1974-го с Евгением Леоновым, где для производства нужна одна площадка, одна комната и десяток людей.
В играх — из-за их близости потребителю — это ещё заметнее.
Рандомный человек делает кубическую игру с открытым миром и развивает её, а потом продаёт за миллиарды.
Другой рандомный человек делает пиксельную игру про фермерскую жизнь с возможностью прокачивать отношения с местными — и Stardew Walley спустя восемь лет помнят, и в неё играют, а вышедший в том же году Assassin's Creed: Сhronicles никому не был нужен уже спустя три года.
Palworld-у, который был сделан четырьмя энтузиастами с дальнейшим подключением десятка людей, тоже привет передаём.
По идее, это ненормальная ситуация, когда один-единственный человек или команда не очень рукастых самоучек может обставить гигантскую корпорацию — но да, вот мы здесь. Но, кстати, что радует — тот же Дисней уже публично признал ошибку, теперь сворачивает кучу проектов, и собирается сосредоточиться на качестве оставшихся. Так что, может, чего хорошего ещё и увидим.
Так как здесь канал про копирайтинг, редактуру и их взаимодействие с бизнесом, скажу про нашу перспективу скатиться в такое же
Слава богу, наша сфера может не бояться упадка. У нас довольно локальный рынок, у нас дохрена визионеров, у нас умеют их слушать, и наши компании не особо любят гласное твиттерское меньшинство, которое у нас, к тому же, ещё и совсем крохотное. Да и дорасти целой редакцией до того, что она начинает принимать оторванные от реальности решения, можно только на бюджетах... да блин, не знаю, даст ли кто редакции вообще такие бюджеты. :)