Я уже лет 8 или 10 изучаю, каким образом выстроить правильное акустическое поведение звука. Первые мои исследования, которые вылились в видео "Пространственный звук в играх", начались ещё в период, когда я пришёл работать в Wold of Tanks. Я не понимал, почему звук танков слышен через препятствия. Меня долго пытались убедить, что акустически корректное распространение звука вообще не обязательно и даже невозможно. У меня было другое мнение на этот счёт.
Я продолжал реализовывать реалистичное поведение звука в играх, которые озвучивает моя студия. По сути, большинство из того, что я делал, базировалось на технологии Spatial Audio от Wwise. Используя другие движки, приходилось всего лишь имитировать дифракцию. Но постепенно я смог самостоятельно сделать аналог Spatial Audio для UE5 и Unity, а затем для своих студентов записал целую лекцию на тему "Как звук находит дорогу".
Решил поделиться лекцией с пабликом, так как долгое время сам искал подобную информацию.
В лекции я рассказываю:
0:30 - Wwise Spatial Audio, Steam Audio, Resonance
1:40 - Исследовательский проект в Unreal: какие задачи решает
2:56 - Как звук путешествует по помещению
5:08 - Комнаты и порталы
5:26 - Физика движения звука
6:36 - Виртуальные эмиттеры: зачем они нужны
8:29 - Волновая симуляция дифракции звука
11:32 - 80 Гц против дверного проёма
13:22 - 800 Гц и та же геометрия
14:37 - Звук из-за угла и принцип Гюйгенса
16:36 - Как дифракция считается в Wwise
18:12 - Поиск пути для звука
24:57 - Сканер помещения
26:40 - Золотой угол 137,5° для распределения лучей
27:51 - RT60 и формула Сабина
34:12 - Feedback Delay Network
35:48 - Кластеризация и психоакустика
А также видео можно посмотреть на площадках:
🟥 YouTube | 💙 Вконтакте | 📹 RuTube | ⭐ Dzen
Post #543
480