Любому маршруту нужно разнообразие
Именно эту проблему дизайнеры пытаются решить, когда продумывают интенсивность миссии в линейной игре или распределение точек в открытом мире и генерацию случайных событий.
Но это касается и куда более локальных вещей, типа маршрута для перемещения по выступам на стене или скале.
Цусима не особо вымучивала скалолазание и иногда получала примерно то же самое, что позже покажет FF7: Rebirth: прямые линии с постоянными одинаковыми прыжками.
Йотей же исправила эту проблему. И не только тем, что сделала маршруты по стенам изогнутыми и рваными. Нет, всё хитрее.
Дело в том, что если по привычки из других игр попробовать ускорить перемещение прыжком — персонаж просто встанет намертво. Это штраф за спешку и нежелание читать маршрут. Поэтому там, где выступы стоят рядом — нужно просто отклонять стик. А вот где между ними зазор — нужно нажимать прыжок. Если сделать всё своевременно — получится красивый флоу.
На втором скриншоте я отметил зелёным места для удержания стика и жёлтым — для прыжков.
Именно ограничения и поиск правильного маршрута делают такие сегменты увлекательнее. Это помогает внести разнообразие, даже если игромех останется простым.
#анализигр #левелдизайн #GhostofYotei
Post #8940
1.3K


- 👍 12