Когда локацию завершают художники, а не дизайнеры
Не поймите правильно, тут не будет никакой претензии к художникам. Претензия будет к людям, которые считают, что они могут положить болт на дизайн, навести красивости для трейлера и так оставить локацию в игре.
О чём я собственно? Всё очень просто. Я уже успел попробовать два новых релиза от PlayStation этого года: Helldivers II и демо FFVII Rebirth. И оба эти релиза... обладают довольно халтурными локациями. Вернее, они выглядят большую часть времени хорошо, но когда дело доходит до перемещения персонажа — всё очень плохо.
Оба тайтлы крайне неконсистентно транслируют где можно залезать, а где нельзя. Анимация залезания подстраивается под широкий перечень высот и выглядит как баг большую часть времени. Персонаж может как взлететь не неправдоподобную высоту, так и застрять перед ступенькой. А ещё очень много мест, где герой просто будет ходить по воздуху. Причём в финалке с этим существенно хуже, чем в Helldivers II.
Такое часто происходит в разработке игр, когда:
- Нет чётко установленных метрик;
- Метрики есть, но их игнорируют при производстве арта;
- Допускаются ошибки на этапе левел арта (одевания локация в готовые ассеты) и уровень не проходит проверку у левел-дизайнера;
- Механики перемещения добавились на позднем этапе, когда локации уже готовы.
Всегда с самого начала определяйте метрики. Это все возможные габариты и расстояния в расстановке объектов на уровне. Это важно для красивого перемещения персонажа и избегания багов.
Трясите своего левел-дизайнера, чтобы он подробнейше расписал все-все метрики. И строго следуйте им при производстве арта. Иначе получится вот этот ААА-гейминг, что вы видите на видео.
#анализигр #левелдизайн #FinalFantasy #Helldivers
Post #4434
3.93K