Почему умерли RTS
RTS, конечно, не умерли буквально. У старых игр есть небольшие комьюнити, выходят новые игры, инди регулярно пытаются воскресить формулу. Но как один из центральных массовых жанров, которым RTS были в 90-е и начале нулевых, они действительно куда-то исчезли. Стандартное объяснение мне кажется довольно ленивым: RTS слишком сложные, современные игроки не хотят напрягаться, всем подавай три кнопки и Fortnite.
Люди прекрасно играют в сложные игры. Они учат мувсеты боссов в Соулзах, проводят тысячи часов в Paradox песочницах, изучают матчапы в файтингах, читают диссертации по Path of Exile. Сложность сама по себе аудиторию не убивает. У RTS, как мне кажется, другая и довольно специфическая проблема.
Их базовая формула плохо масштабируется между двумя главными способами играть в жанр. Если ты казуальный игрок и проходишь кампанию, она довольно быстро становится скучной и повторяющейся. Если ты идёшь в мультиплеер, практически та же самая формула внезапно требует совершенно ебанутого количества внимания и исполнения.
И между этими двумя состояниями у классической RTS очень узкий комфортный диапазон. Причём забавно, что сами разработчики RTS пытались решить эту проблему буквально десятилетиями, потому что вскрылась она моментально.
Начнём с кампаний. Есть очень важная вещь, которую легко забыть, если обсуждать RTS через оптику киберспорта: большинство людей вообще не играет в компетитив мультиплеер. Создатели Stormgate Тим Мортен и Тим Кэмпбелл, оба бывшие разработчики Blizzard, в интервью говорили, что примерно 80+% аудитории StarCraft играет в сингл. Мортен рассказывал, что постоянно слышал от игроков: «Я не настоящий игрок в StarCraft, я только кампанию прохожу», — на что его реакция была: мужик, ты и есть настоящий игрок в StarCraft.
В сингле РТСок есть проблема. В первый раз строить базу интересно. Ты получаешь пять рабочих, разбираешься, что такое золото и дерево, строишь казармы, открываешь новый юнит, ставишь производство, понимаешь, как устроено развитие. Потом начинается следующая миссия. И ты снова строишь базу. К десятой миссии ты уже наизусь знаешь весь этот ритуал. Поэтому хорошие RTS издревна вносят вариации, как могут. Где-то тебя рашат, где-то мало ресурсов, где-то нужно быстро занять экспанд. Но значительная часть действий всё равно перестаёт быть решениями. Ты не думаешь: «Нужны ли мне бараки?». Нужны, лол. Ты знаешь, что сейчас опять построишь базу. Это так или иначе превращается в репетативный налог на контент.
Получается довольно странный интерактивный лоадинг скрин: ты не ждёшь загрузку уровня, а десять-двадцать минут собственноручно загружаешь себе экономику.
В свое время Warcraft III пытался вылечить эту проблему как только мог: героями, эксплорейшеном карты, прокачкой, предметами и магазинами, РПГ миссиями, чтобы скрасить даунтайм однотипного развития.
После Старика Blizzard первоначально вообще не хотела делать ещё одну обычную RTS. Игра, которую анонсировали в 1999 году, называлась внутри команды role-playing strategy. Строительство базы и добыча ресурсов были сильно урезаны или вообще отсутствовали, камера была ближе к персонажам, а игра строилась вокруг небольшого отряда и героя. В 2026 году Роб Пардо, вспоминая разработку Warcraft III на GDC, рассказывал: после StarCraft команда хотела выйти за пределы традиционной RTS-формулы, потому что они понимали ее убогость, но эксперимент в итоге не сработал. Поэтому игру пришлось вернуть обратно к более классической RTS.
Но несколько вещей версии они сохранили. Получившийся гибрид, на мой взгляд, до сих пор является лучшим примером решения одной из главных проблем RTS-кампании.
Потому что, пока в 15й раз строится база, ты идешь играть. Заказал здание — повёл героя чистить лагерь. Не хватает золота — исследовал карту. Важно, что это не искусственная активность вида «нажимайте пробел раз в десять секунд, пока строится барак». Она создаёт реальный прогресс. В кампании герой становится линией прогрессии, которая связывает отдельные миссии между собой.
И даже экономика Warcraft III была подогнана под эту модель. Команда специально уменьшала армии и ввела upkeep в том числе ради темпа и значения героев: в огромной армии на 50–100 юнитов герой либо теряется, либо должен быть абсурдно сильным. Поэтому Warcraft III сознательно отходит от старкрафтовского мясокомбината в сторону меньших армий и более значимых отдельных юнитов. Нейтральные лагеря здесь тоже очень важны. Они превращают карту между двумя базами из пустого пространства, в контент, точку интереса, соперничества и раннего контакта с врагом.
Уже тогда стало видно противоречие между двумя аудиториями RTS. В интервью 2003 года Пардо говорил, что профессиональные игроки просили Blizzard убрать нейтралов из игры, а потом это стало уникальном пластом геймплея в мультилпеере. Хотя делали их и оставили в игре ради большинства обычных игроков. То есть одна и та же механика для одной аудитории — дополнительная интересная активность, а для другой — ещё одна рутина, которую приходится оптимизировать.
И это, мне кажется, микромодель всей проблемы жанра. Когда StarCraft II пошёл другим путём, разрабы выебали себе все мозги, чтобы убить репетативность миссий. Браудер вспоминал, что команда изо всех сил старалась делать каждую миссию отдельной «мини-игрой». На одной карте каждые несколько минут поднимается лава, и приходится уходить на возвышенности. На другой заражённые атакуют ночью, а днём прячутся — поэтому ночью ты держишь оборону, а с рассветом выбегаешь с огнемётчиками и пытаешься уничтожить как можно больше заражения до следующей ночи.
Изначальная формула РТС оказалось проблемной - ее постоянно приходилось спасать от скуки все новыми приемами, и эти приемы быстро кончились. You can only do so much.
Разработчики Heart of the Swarm признавались, что несмотря на все усилия, главной претензией ко второму Старику так и осталась длинная и репетативная кампания. И пришлось добавить Керриган. То есть, ха-ха, снова героя. Она бегает впереди армии, получает способности, прокачивается между миссиями и дает игроку локальную активность, то есть буквально делает Старик на шаг ближе к Варкарфту.
Интересный паттерн. Как только разработчики делают RTS, им почему-то снова и снова приходится придумывать способы, чтобы игрок поменьше играл в чистую RTS. В 2011 году ведущий дизайнер ДоВа прямо говорил, что у RTS традиционно очень крутая кривая обучения и в них сложно просто взять и начать играть онлайн. Dawn of War II пожертвовала такими классическими элементами жанра, как полноценное строительство базы ради бодрого геймплея. Решение, разумеется, раскололо аудиторию: одним понравилось, другие орали, что RTS казуалят. Интересно, что разные разрабы независимо друг от друга приходили к одному вопросу.
А потом мы переходим в мультиплеер — и проблема внезапно переворачивается. Потому что против другого человека тот самый одинаковый билд ордер перестаёт быть скучным ритуалом. Ты уже не просто ставишь казармы. Ты пытаешься попасть в тайминг 1:12. Ставишь домики в строгой последовательности под конкретную стратегию. На счету каждая секунда, каждый клик. Вроде бы — круто. Но вот только теперь на игрока одновременно падает вся RTS одновременно. И всё это происходит в реальном времени.
Пропускная способность внимания начинает сбоить. В пошаговой стратегии я могу увидеть пять проблем и спокойно решить их по очереди. В RTS пять проблем существуют одновременно и постоянно соревнуются. Frost Giant, собранная в том числе из ветеранов Warcraft III и StarCraft II, ещё до Stormgate рассказывала, что специально раскладывала по частям всё, что отталкивает новичков от RTS. Один из их выводов был довольно красноречивым: StarCraft II на бронзе и StarCraft II на высоком рейтинге — две разные игры.
Post #260
194
- 👍 10
- ❤ 7