60 минут = 60 лет — именно так течёт время в мультиплеерном survival‑sandbox One Hour One Life Джейсона Рорера: одна реальная минута — один год, а вся «жизнь» игрока умещается в час.
За этот час ты:
- рождаешься беспомощным младенцем, пока другой игрок‑«мама» кормит и учит тебя выживать
- к пятнадцатой минуте уже сам бегаешь за ягодами, шьёшь одежду и строишь дом, развиваешь технологии
- к середине жизни передаёшь знания собственным «детям»‑игрокам
- умираешь в шестьдесят, оставив потомкам посёлок и наработанные технологии
Наибольший кайф в кумулятивном прогрессе: в игре более 3 000 предметов, и сотни поколений постепенно открывают их все — от костра до многоступенчатой ракеты.
И, кажется, это хорошо могло бы подойти для онбординга или других HR процессов:
Вместо классического, часто растянутого процесса можно встроить внутрь корпоративного портала мини‑игру, допустим — One Month One Employee 💡
1. Часовой цикл не подойдет, но можно сделать несколько или один на 7-14-30 дней: главное, чтобы были понятные вехи — от «рождения» в компании до статуса наставника и даже увольнения. Новичок начинает с простых квестов, которые идут сериями (настрой рабочие инструменты, закрой первый таск и тд).
2. Наставник. Система назначает опытного «родителя», который получает очки за помощь новичку — так же, как в игре без мамы не выжить.
3. Коллективная база знаний + «пассивные бонусы» для всех, кто вносит вклад.
4. Письмо‑
Похожий зомби‑квест у Deloitte еще в 2018 значительно сократил время онбординга для аналитиков 🦞
А у вас как проходил онбординг? 👽

