При работе с геймификацией приходится смотреть на рынок мобильных игр (я бы даже сказал особенно на них, так как там ребята реально больные — меряют каждый вдох юзера).
Прочитал свежий отчёт по casual-рынку и live-ивентам за 2025 от appmagic и собрал небольшую выжимку самого интересного для нас ⚙️
1. Рынок в целом растёт, но зарабатывают старички
Загрузки казуал-игр: примерно +6%, выручка: около +3–4% год к году.
Почти половина дохода у игр, вышедших в 2015–2020. Новым тайтлам пробиться в топ всё сложнее.
2. Hypercasual превращается в hybridcasual
Доходы hypercasual-сегмента выросли примерно на +112% при почти тех же загрузках.
Игры обрастают метой, прогрессией и донатной экономикой. Это уже hybridcasual, а не «игра на один тап» с постоянной перебивкой на рекламу.
3. LiveOps стал обязательным, а не «приятным бонусом»
В среднем у казуальной игры сейчас около 90+ событий в месяц.
В Casino доходит до 150 ивентов в месяц, параллельно крутится по десятку активностей.
Большинство игр запускают хотя бы одно новое событие за полгода и почти все отмечают праздники.
4. В тренде конкретные механики
Сильнее всего растут Race, Win Streak, Lava Quest, Digging, альбомы/коллекции и Plinko-подобные штуки.
Они хорошо работают и по удержанию, и по монетизации: много коротких заходов, удобно продавать бустеры, пропуска и доп. попытки.
5. Праздники и IP-коллабы как топливо
Зимние праздники, День святого Валентина и Пасха – самые массовые инфоповоды, но на них приходится всего 2–3% от общего числа событий.
IP-коллаборации уже норма: четверть игр их делает, а если игра вошла в этот клуб, то проводит в среднем 20+ коллаб-ивентов за полгода. В Casino доля ещё выше.
6. Куда смещается монетизация
После зимних праздников студии переходят в режим «сжечь все накопленные ресурсы у игрока»: растёт доля распродаж и ивентов с упором на продажи, фокус на платящих, ветеранах и «дельфинах».
В hybridcasual события специально устроены так, что «иногда поигрывать» уже не хватает: чтобы закрыть ивент, либо играешь активно, либо платишь.
И если собрать это в одну мысль: игра больше не продукт, а сервис с годовым календарём, партнёрствами и LiveOps-машиной. Разовая «игра-тапалка» в таком мире просто не вывозит вовлечение на длинной дистанции.
Почитать подробный отчет можно тут


