2.
Самое же интересное, что весь Cyberpunk 2077 проходит от первого лица, создавая ощущение непрерывности этого куска жизни: начинается игра с того, что мы смотрим на себя в зеркале (точнее, на альтер-эго, созданное в редакторе), а в конце – как бы закрывая рамку произведения – камера переходит на третье лицо: из Я – в ОН/ОНА: в персонажа.
В своей
статье про MGS, я проводил различие между моментами видеоигрового опыта предзаданными, про которые мы говорим «он/игрок», и моментами уникального переживания «я». При всей линейности нарратива (по сути, финал определяется часа за три до конца прохождения – в зависимости от пройденных квестов), в игре остаётся пространство именно для моментов «я».
Например, я играл за девочку-ниндзя с бирюзовыми волосами и забитой татухами голой грудью, взламывающей мозги, бывшую когда-то членом клана номадов. Из-за этого одна из доп. миссий, где мы, выцепив нескольких бывших участников, устраиваем реюньон Сильверхендовской группы Samurai, начинает выглядеть невероятно забавно. Вот Джонни, которому я даю контроль, стоит на сцене, играет свои песни и поёт: т.е. чувак, который 50 лет пробыл в небытии, возвращается к жизни в теле гологрудой девчонки с бирюзовыми волосами, и выпилывает соляки и поёт свою панкуху женским голосом – но это его ЕДИНСТВЕННАЯ точка контакта с реальностью, и он хватается за неё
(в этом плане и концовка, в которой игрок отдаёт тело Джонни, в случае женского персонажа начинает играть более интересными красками).
Или – я искала к какой девчонке подкатить: пробовала к Панам, а та меня отшила. Тогда (мне рассказали, что единственный вариант для лесбийского романса – это Джуди) я начала подкатывать к Джуди, которая поначалу мне вообще не понравилась. А тут – бац – умирает её подруга Эвелин: и мне уже стыдно, что я так её объективирую, и открывается она как-то по-другому, я проникаюсь сочувствием и так далее.
Или: я гоняла – опять же – с голой грудью в каких-то шортах с колготками в сетку, вырезая половину Найт-Сити катаной, и считала, что это лучший костюм ever. Время от времени, напяливала понтовые платья на одну миссию, но не более. А в финале пошла путём номадов, позвав на штурм Арасаки всё ту же Панам (штурмовать не с вершины, а снизу: подкопаться под КОРЕНЬ этой древовидной структуры). И вот они впрягаются в этот suicide mission и принимают меня в семью, даря мне КУРТКУ: и это единственное, чем я действительно готова покрыть свою грудь.
Очевидно, что такие моменты достраиваются в воображении игрока, но – опять же – для этого достраивания ЕСТЬ ПРОСТРАНСТВО.
Нелишне сказать, что Cyberpunk 2077 попросту замечательно написан. Хотя во многом это бриколляж/аккумляция всего киберпанка от Гибсона и Дика до Ghost in the shell (а вообще это сеттинг настолки), в нём есть и своё. Например, жаргон, на котором герои разговаривают: бабки – eddies, братишка/сестрёнка - choom, уйти – delta, умереть – get flatlined (мёртвые – просто flat), окей – звучит скорее ‘kay. И озвучка (особенно хрипловатый голос женщины-V от Керами Ли и игра Ривза) просто невероятна.
Сидипроджекты сделали всё, чтобы расширить пространство Cyberpunk за пределы сугубо игры – от привлечения Киану Ривза и Идриса Эльбы (сделавших из и без того киношных заставок совсем кино-кино), до аниме-сериала Edgerunners и внутриигрового радио, специально для которого n исполнителей написали по треку. Но самое кайфовое – то, что шведская группа Refused написала несколько песен для внутриигровой группы Samurai (на LP не наберётся, но на EP точно), что – само собой – усиливает погружение. И хотя слова играющей в титрах песни
Never Fade Away (только исполняет её не Samurai – это электронный
кавер на выдуманную группу) звучат как-то немножко простовато, на мета-уровне она прекрасно обрамляет игру, работая как пересказ истории Альт и Джонни (We lost everything / We never fade away): истории про смертность, странное воскрешение и принятие этого перехода. И они действительно НЕ ИСЧЕЗАЮТ, будь то в варианте цифрового бессмертия или же некоей городской легенды.
Ну а каким образом не фэйд эвэй V – решать уже, собственно, игроку.