TGViewer
Channel Public Channel
Ролевой кабинет доктора Блада

Ролевой кабинет доктора Блада

@roleblad

Максим играет в РИ и радуется жизни
Subscribers
79
Photos
13
Videos
0
Links
8
Recent Posts 14 shown
Post #35 68
Таргетинг, когда 3 часа на полигоне поговорил с тюркским акцентом
  • 😁 3
  • ❤ 1
Post #34 82
(начало выше)
- Мы будем камлать, и выясним у богов, будет ли производство патронов без кровной клятвы подпитывать дыру в Нижний Мир
- Окей, а мы тогда пока засунем Шаманский Камень в припёртую в лес микроволновку секвенатор [чтобы мастер через N минут подошёл и дал ответ], чтобы выяснить, как он работает
(Родион Чердынцев, глава учёных, и Аар Дархан, старуха-кочевница)

И боги являются с мастерки, и говорят, как оно всё на самом деле устроено.

Визуально в мире игры разные фракции с разным вайбом. В реальности религия съедает и науку, и мифологию - не потому что мастера так захотели или в чём-то ошиблись, а потому что так устроено взаимодействие человека с истиной и эти ваши ролевые игры, любящие волшебные, полные объяснимого необъяснённого миры.
Telegram Ролевой кабинет доктора Блада #наблюдая_за_молью ПОЧЕМУ НА РОЛЕВЫХ ИГРАХ УЧЁНЫМ ТЯЖЕЛЕЕ, ЧЕМ ШАМАНАМ На игре был использован популярный троп. Мир игры - волшебный, в нём живут сверхъестественные существа и работают такие же законы. Есть племенные местные - у которых наваристый пласт…
  • 👏 6
  • 🤔 2
Post #33 68
#наблюдая_за_молью
ПОЧЕМУ НА РОЛЕВЫХ ИГРАХ УЧЁНЫМ ТЯЖЕЛЕЕ, ЧЕМ ШАМАНАМ

На игре был использован популярный троп. Мир игры - волшебный, в нём живут сверхъестественные существа и работают такие же законы. Есть племенные местные - у которых наваристый пласт мифологии объясняет чертовщину вокруг. Есть "нормальные" внешние - приезжие учёные и рабочие, у которых в загрузах набор гипотез и заметок от прошлых (конечно, мёртвых) коллег. Их мировоззрения будут конфликтовать, что если не поссорит группы, то усложнит коммуникацию.

План хороший, но в него зашит баг, который больнее всего бьёт как раз по условно нормальным людям. У них неизбежно ломается мировоззрение и им приходится отыгрывать его пересборку. В реальности такой переворот сознания - слишком сложный процесс, чтобы его сыграть управляемо, и слишком долгий, чтобы его пережить в персонаже, даже за время полигонки. Поэтому он отыгрывается несколько наспех, кустарно, теряя и в зрелищности, и в интенсивности переживаний. Игрок просто ловит органичный, удачный момент и рационально "перепрыгивает" на другую сторону.
- Ну я увидел, как мёртвые кусаются, и понял, что бессмысленно чего-то там пытаться объяснять через вирусы и больных. После этого уже просто вернулся к кочевникам и стал шаманом (Лёгёй, бывший рабочий)


Но есть и второй баг, и он гораздо интереснее.

Обычно "прыжок веры" персонажа происходит именно из обыденного сознания в мистику, по понятной причине: волшебный мир постоянно вкидывает тебе необъяснённое; то, для чего у тебя нет готовой формулы, свободно перелившейся из сознания игрока в сознание персонажа (почему персонаж по умолчанию смотрит на мир как игрок см. старый пост). Почему открытие завода убило тундру ты объяснишь легко, а вот почему оно запускает багровые туманы - вряд ли. Ну и естественно, отложив правила нашего мира, ты приучаешься быстро принимать решения и действовать исходя из правил мира игрового.
- Я не хотела, чтобы Нюргун шёл в туман, потому что он бы умер, попал в Нижний Мир, и вернулся бы из него не так скоро, а он был нужен нам для схватки в ближайшее время (Манчаары, чёрная шаманка)

В этой ситуации даже упёртейший учёный, чтобы получать предсказуемый результат от своих действий, примет новую модель мира: "О, тут есть неуязвимые твари, параллельная реальность и периодически нужно камлать? ОК." Причём он примет её на веру, без доказательности и контролируемого эксперимента, и очень редкая игра (у которой даже есть название, но это спойлер) накажет учёного за отказ от научного метода, а обывателя за малый скептицизм. Так две вроде бы конкурирующие, замесные позиции быстро приходят к одной - архаической, магической, - потому что второй, обывательской держаться просто неразумно.

И пока я всё это писал, понял вишенку на торте. Как игрок получает достоверное знание о диковинном игровом мире? В первую очередь мифологически ("вот вводная, вот это вам рассказывали мамы и папы, так вы всегда на это смотрели, не думайте, почему"). Во-вторую - опытным, экспериментальным путём, играя с миром ("пацаны, я дал ему крови, он перестал бросаться, они кровососы!"). Смешно, что к таким полунаучным играм готовы скорее местные, потому что для здравомыслящего внешнего сам объект игры - огромная моль, кровосос или туман - сомнителен, не существует или уже имеет внятное объяснение ("это всё галлюцинации болот").

Но игра может не дать (и часто не даёт, не успевает дать!) времени для научного экспериментального исследования, проб и опытов. Так же и вводные не рассказывают всё - иначе зачем искать древние свитки, что преодолевать, во что играть? И тогда на помощь приходит старое доброе божественное откровение - либо внезапное, либо через провокацию, прорицание. Мастера, как истинная высшая воля в мире игры, приходят и валидируот догадки игроков, или даже прямо сообщают им истину.
(продолжение ниже)
  • ❤ 3
  • 👍 3
  • 😁 1
Post #32 68
Я редко играю на природе - не был на полигонках крупнее 100 человек, и даже на Deus Ex 2018 года ездил игротехом и бегал в основном по страйкбольным залам. Но вот теперь добрался до локальной игры "для своих" от клуба Вышки - "Моли здесь нет". Вышло здорово - в том числе потому, что ребята смогли мужественно побороть несколько серьёзных АХЧ- и организационных сюрпризов и довели идею до качественного продукта.

Не очень люблю расписывать, кого играл и что случилось; если нужно - потом сделаю это ниже. А вот рефлексией делиться интересно. Выведу её в нескольких постах под тегами #наблюдая_за_молью
  • ❤ 8
Post #25 98

Forwarded from Старая перечница

«Масса играет, но играет всерьез» — как развлекались горожане на заре СССР. Сценарии «рабочих гуляний», изложенные в издании: Массовое действо: сценические игры. М.: Теакинопечать, 1929.

Как говорится, других игр у нас для вас нет.

На фото: роли групп в различных играх, расписанные поминутно, некоторые фотоматериалы и (бонусом!) каркас страуса (не благодарите).

Коллеги делятся находками 🤝

***
«В подобных играх заключается широкий простор для творчества участников в противовес массовым инсценировкам, где приходится разучивать и изображать готовый сценический материал. (…)

Сценическая игра И. А. К. Индейцы, англичане, красные. [Разыграна впервые летом 1924 года на Ленинских горах в Москве]. Общий ход игры.

В игре участвуют индейцы, англичане, красные. Народы живут каждый своей жизнью. Одни охотятся, другие пируют, третьи работают. Англичане отправляются путешествовать, происходит крушение поезда и это служит основанием для карательной экспедиции и захвата индейцев. Негр машинист бежит в Коминтерн известить о готовящемся нападении; красные спешат на защиту угнетенных, едут через море; в это время англичане уже успели напасть на индейцев.
Прибыв, красные занимают боевые позиции. Англичане занимают оборонительные позиции. Начинается бой. Ночью все индейцы убегают к красным и на утро вместе атакуют и побеждают англичан. Происходит празднование победы».

#духвремени

Старая перечница
  • ❤ 8
Post #24 112
Коллеги-историки только что углубили для меня историю российских РИ на 70 лет.
Смотрите - там скрипты, фотки с полигона и инструкции для АХЧшников! И парад! И монстра-страус!
  • ❤ 2
Post #23 152
Скоро прокомментирую опрос, а пока guilty pleasure - миниатюра из КВН 2024 года. (КВН, как мы знаем, не тот, но последнее время потихонечку пытается обратно).

Зачем это в ролевом канале? Потому я поймал себя на том, что этот СТЭМ очень изящно отсылает к куче опорных (или даже клишевых) механик из кабинеток, которые я видел в последние годы. Я даже почти серьёзно готов его показывать для иллюстрации тем, кто учится писать игры: команда построила через знакомые нам, в общем-то, инструменты рабочую комичную историю.

Я заметил:
- такты макросюжета, между которыми меняется основной движок
- собственно, разные варианты одной модели
- генерацию персонажей на игре
- эскалацию и деэскалацию
- смену парадигмы
- мета-проговаривание идеи игры
- и даже, прости Господи, сенсорную депривацию

Малярки, конечно, не хватает, но этому потому что её всю толчки забрали. 🤓

Что видите вы? Смех смехом, а ведь способы работы с юмором/опытом совпали. Ну или у меня профдеформация)
YouTube Самый секретный завод в мире - КВН Это они КВН 2025 Высшая лига Вторая 1/4 СТЭМ Лучшее из этой игры: https://youtu.be/1L2c582saQM 🟡 Подписаться на канал: https://www.youtube.com/channel/UCudnwGsIfsKmrkb2YKgW1CA?sub_confirmation=1 🟡 Ссылки на официальные сообщества МС КВН: http://www.kvn.ru…
  • 🔥 1
Post #22 117
Пока опрос идёт, не могу не похихикать: сразу понятно, какой этап мастерения мы любим меньше всего))

P. S. - Пока писал, голос возник. Вот на этих людях РИ и держатся!
  • 😁 9
Post #20 103
Лена Шпрингер запустила опрос про то, для кого мы пишем игры. А меня обсуждение вопроса навело на другую дилемму. Вроде бы философскую-абстрактную, но на самом деле прямо связанный с тем, для кого пишем и как писать. Так вот, опрос. Причём расширенный, чтобы учесть даже то, что кажется маловероятными ответами.
Post #19 147
Кое-что про ролевую теорию
  • 😁 12
  • ❤ 2
Post #18 158
Нишевые мемы из педагогической практики
  • ❤ 8
Post #17 349
Порефлексировал и поговорил с ИИшницей. Сейчас будет спорный тейк про то, почему стали популярны игры с воркшопами и зачем возник некоторый тренд на откат к "старым добрым" играм.

Чем принципиально игра с воркшопами и вообще современные игры отличаются от условно олдскульного ланга? Передачей нарративных прав, скажете опытные вы. То есть большей субъектностью игрока, добавлю педагогический я. "Ну то есть на игрока повесили свободу и обязанность придумать себе часть игры" - проворчит просторечивый кто-то. И сплюнет. Или обрадуется. Тут 50/50.

Поскольку в какой-то период жизни я бился за нордики с локальным ролевым сообществом, я всегда был во вторых 50%, тех, что радуются. И аргументы у меня органически были "за" субъектность и воркшопы. Ура, наконец-то свобода вносить в игру своё творчество! Ура, возможность избежать неприятных тем! Ура, радость свободы, мастерства и коллективной деятельности (основа любой внутренней мотивации, на секундочку). Кажется, не я один этому радовался, и заполонили игры с воркшопами Русь-матушку, вплоть до играбельного "Пространства мистера Дюбуа", где ты начинаешь в сером нигде с одним треком вместо загруза.

А теперь - и я нутром чую, что это не спекуляция - смотрите какое противодействие родило это действие. Отдать-то нарративные права игроку так, чтобы всё не рассыпалось в дичь (если это не твой сыгранный с тобой за 200 лет дружочек) - сложно. Этакое нужно уметь и тщательно проектировать. Мастера начинают больше думать "а куда мы их всех как", более осознанно подходить к дизайну игр, а там уже и до конвентов разработки и алгоритмов написания недалеко.

Но когда мастера научились так думать - парадоксально стало легко и просто. Выяснилось, что игроки - не криворукие бакланы, всё что угодно, можно нагенерировать, и вообще мастеру не обязательно быть Атлантом, держащим в себе 1000-страничный лор. И да, игроки могут выдумать себе имена, биографии и даже конфликты и твой сеттинг от этого не рухнет. Так получилось, что передача субъектности от мастера игроку разгрузила первого и нагрузила второго. Некоторые мастера - я среди них - на эту разгрузку подсели.

Вот тут и нужна моя сегодняшняя оформленная мысль. Субъектность - это утомительно. Брать ответственность за..., рулить ..., придумывать ... - весело, но, блин, сложно, на фоне того, что мы взрослые люди и так кучу всего в жизни контролируем. Единственный отдых от субъектности - отдаться случаю, волнам, ведущему партнёру или мастерским рельсам. А на игре с воркшопом тебя сразу заставляют взять ответственность (пусть мастер и сделал 90% дела до игры). И вот на играх уже будто и не отдохнёшь.

Так рождается робкий - но не единичный - запрос "а вот хорошо бы загрузы были" и усталость от воркшопов и слишком большой нарративной свободы. Тяга назад, туда, где ты мог выигрывать корову или отыгрывать хорошо вписанного в сюжет злодея и знать, что на этом кончаются твои должностные обязанности. Кажется, господа и дамы, мы неслабо задолбались от всего снаружи и внутри, в наши непростые времена.

Внешний мир высасывает силы, требует воли в кулаке и контроля. А на играх хочется плыть на спинке ёжиком к медвежонку. Эпически плыть, конечно, чтобы со стеклищем и балансом, за которые как в старые-добрые ответит папа-мастер. Он тоже задолбался, но ничего с этим уже без воркшопа поделать не может.
  • ❤ 8
  • 👍 5
  • 🤔 2
Post #16 164
Редкий пост, который можно скинуть и в учительский блог, и в ролевой

Я учитель, и по долгу работы много обсуждаю и решаю вечные школьные проблемы. Как пройти всё, когда нет времени? Кто достоин дополнительного внимания - умнички или отстающие? Стоит ли это всё того или пошло оно лесом, а я в офис? И так далее. Один из самых популярных в учительском сообществе споров - про жёсткое достигаторское обучение против гуманистического творческого свободного. И, внезапно, еще один заход в эту дискуссию мне подарило сравнение педсоветов и МГ.

Вот какой организационный баг, общий для ролевиков и некоторых учителей, я заметил.

Шаг 1. Есть проблема. Как правило, вечная. Люди собираются её как-то решить
📕Слабые дети не мотивированы учиться, не знаем как их подтолкнуть
🎭 Игра должна оставаться цельной, но чтобы каждый мог вести свой сюжет

Шаг 2. Вспоминается тьма существующих решений. Собравшись, творческий коллектив набрасывает новые.
📕Давайте отчислять за совсемничегонеделание, или выдадим им тьюторов, или посмотрим на мотивационный этап урока. А еще можно сделать наклеечки!
🎭 Ну, давайте мы введём скриптовые события, рельсы, а между ними пусть играют сами по себе, фриплей. Или завяжем их в шестерёнку конфликтов. Или пусть все их сюжетные действия вкидывают чёрные и белые камушки на весы общего финала, во!

3. Все аплодируют решению, радуются ему, вдохновлены. После этого в 80% случаев (школ, вдохновлённых мастеров) все разбредаются делать что-то. Задачи не фиксируются, дедлайны не ставятся, либо ставятся очень приблизительно.

4. В какой-то момент искра восторга от новой концепции гаснет. Ничего не происходит, игра/урок не возникает. Когда ёкнет, возвращаемся к шагу 1.

Кажется, это какой-то баг творчества, то есть создания новых, креативных решений. Начинать и придумывать концепты - это вкусно, это радует и это законная радость. И это тоже нужно уметь делать, за счёт опыта, логики и насмотренности. Шеринг с группой радость усиливает, поэтому такие приколы возникают как правило на педсоветах или при командной разработке.

Но это значит, что дефицитный и потому более ценный навык - это не креатив, творчество и поток идей, а умение взять себя за хвост и дотащить до реализации. Этот навык ставится в вышеупомянутой "жёсткой" школе с дедлайнами, фокусом на скиллах и отчислениями за тройки. Да, стрессуя, жертвуя совершенством и утрамбовывая мечты в компост - зато доходя до реального продукта.

Сегодня 1-0 в пользу жёсткого обучения, которое потом даст больше дописанных игр.
  • ❤ 5
Older posts →

About this channel

How can I read @roleblad without a Telegram account?
TGViewer shows the public web preview Telegram publishes for Ролевой кабинет доктора Блада: recent posts, photos, videos and the subscriber count, with no app, login or account.
How many subscribers does Ролевой кабинет доктора Блада have?
Ролевой кабинет доктора Блада (@roleblad) has 79 subscribers on Telegram, refreshed roughly every 30 minutes.
Does Ролевой кабинет доктора Блада know I viewed it here?
No. Public channel previews carry no viewer identity, and TGViewer has no accounts or tracking of what you look up.
Threads Profile ViewerView any public Threads profile without an account.Open ThreadLook →Writing with AI? Make it sound human.Metric37 rewrites AI drafts so they read naturally. Free AI detector, 1,500 words free.Try Metric37 →