#наблюдая_за_молью
ПОЧЕМУ НА РОЛЕВЫХ ИГРАХ УЧЁНЫМ ТЯЖЕЛЕЕ, ЧЕМ ШАМАНАМНа игре был использован популярный троп. Мир игры - волшебный, в нём живут сверхъестественные существа и работают такие же законы. Есть племенные местные - у которых наваристый пласт мифологии объясняет чертовщину вокруг. Есть "нормальные" внешние - приезжие учёные и рабочие, у которых в загрузах набор гипотез и заметок от прошлых (конечно, мёртвых) коллег. Их мировоззрения будут конфликтовать, что если не поссорит группы, то усложнит коммуникацию.
План хороший, но в него зашит баг, который больнее всего бьёт как раз по условно нормальным людям. У них неизбежно ломается мировоззрение и им приходится отыгрывать его пересборку. В реальности такой переворот сознания - слишком сложный процесс, чтобы его сыграть управляемо, и слишком долгий, чтобы его пережить в персонаже, даже за время полигонки. Поэтому он отыгрывается несколько наспех, кустарно, теряя и в зрелищности, и в интенсивности переживаний. Игрок просто ловит органичный, удачный момент и рационально "перепрыгивает" на другую сторону.
- Ну я увидел, как мёртвые кусаются, и понял, что бессмысленно чего-то там пытаться объяснять через вирусы и больных. После этого уже просто вернулся к кочевникам и стал шаманом (Лёгёй, бывший рабочий)
Но есть и второй баг, и он гораздо интереснее.
Обычно "прыжок веры" персонажа происходит именно из обыденного сознания в мистику, по понятной причине: волшебный мир постоянно вкидывает тебе
необъяснённое; то, для чего у тебя нет готовой формулы, свободно перелившейся из сознания игрока в сознание персонажа (почему персонаж по умолчанию смотрит на мир как игрок см.
старый пост). Почему открытие завода убило тундру ты объяснишь легко, а вот почему оно запускает багровые туманы - вряд ли. Ну и естественно, отложив правила нашего мира, ты приучаешься быстро принимать решения и действовать исходя из правил мира игрового.
- Я не хотела, чтобы Нюргун шёл в туман, потому что он бы умер, попал в Нижний Мир, и вернулся бы из него не так скоро, а он был нужен нам для схватки в ближайшее время (Манчаары, чёрная шаманка)
В этой ситуации даже упёртейший учёный, чтобы получать предсказуемый результат от своих действий, примет новую модель мира: "О, тут есть неуязвимые твари, параллельная реальность и периодически нужно камлать? ОК." Причём он примет её на веру, без доказательности и контролируемого эксперимента, и очень редкая игра (
у которой даже есть название, но это спойлер) накажет учёного за отказ от научного метода, а обывателя за малый скептицизм. Так две вроде бы конкурирующие, замесные позиции быстро приходят к одной - архаической, магической, - потому что второй, обывательской держаться просто неразумно.
И пока я всё это писал, понял вишенку на торте. Как игрок получает достоверное знание о диковинном игровом мире? В первую очередь мифологически ("вот вводная, вот это вам рассказывали мамы и папы, так вы всегда на это смотрели, не думайте, почему"). Во-вторую - опытным, экспериментальным путём, играя с миром ("пацаны, я дал ему крови, он перестал бросаться, они кровососы!"). Смешно, что к таким полунаучным играм готовы скорее местные, потому что для здравомыслящего внешнего сам объект игры - огромная моль, кровосос или туман - сомнителен, не существует или уже имеет внятное объяснение ("это всё галлюцинации болот").
Но игра может не дать (и часто не даёт, не успевает дать!) времени для научного экспериментального исследования, проб и опытов. Так же и вводные не рассказывают всё - иначе зачем искать древние свитки, что преодолевать, во что играть? И тогда на помощь приходит старое доброе
божественное откровение - либо внезапное, либо через провокацию, прорицание. Мастера, как истинная высшая воля в мире игры, приходят и валидируот догадки игроков, или даже прямо сообщают им истину.
(
продолжение ниже)