Порефлексировал и поговорил с ИИшницей. Сейчас будет спорный тейк про то, почему стали популярны игры с воркшопами и зачем возник некоторый тренд на откат к "старым добрым" играм.
Чем принципиально игра с воркшопами и вообще современные игры отличаются от условно олдскульного ланга? Передачей нарративных прав, скажете опытные вы. То есть большей субъектностью игрока, добавлю педагогический я. "Ну то есть на игрока повесили свободу и обязанность придумать себе часть игры" - проворчит просторечивый кто-то. И сплюнет. Или обрадуется. Тут 50/50.
Поскольку в какой-то период жизни я бился за нордики с локальным ролевым сообществом, я всегда был во вторых 50%, тех, что радуются. И аргументы у меня органически были "за" субъектность и воркшопы. Ура, наконец-то свобода вносить в игру своё творчество! Ура, возможность избежать неприятных тем! Ура, радость свободы, мастерства и коллективной деятельности (основа любой внутренней мотивации, на секундочку). Кажется, не я один этому радовался, и заполонили игры с воркшопами Русь-матушку, вплоть до играбельного "Пространства мистера Дюбуа", где ты начинаешь в сером нигде с одним треком вместо загруза.
А теперь - и я нутром чую, что это не спекуляция - смотрите какое противодействие родило это действие. Отдать-то нарративные права игроку так, чтобы всё не рассыпалось в дичь (если это не твой сыгранный с тобой за 200 лет дружочек) - сложно. Этакое нужно уметь и тщательно проектировать. Мастера начинают больше думать "а куда мы их всех как", более осознанно подходить к дизайну игр, а там уже и до конвентов разработки и алгоритмов написания недалеко.
Но когда мастера научились так думать - парадоксально стало легко и просто. Выяснилось, что игроки - не криворукие бакланы, всё что угодно, можно нагенерировать, и вообще мастеру не обязательно быть Атлантом, держащим в себе 1000-страничный лор. И да, игроки могут выдумать себе имена, биографии и даже конфликты и твой сеттинг от этого не рухнет. Так получилось, что передача субъектности от мастера игроку разгрузила первого и нагрузила второго. Некоторые мастера - я среди них - на эту разгрузку подсели.
Вот тут и нужна моя сегодняшняя оформленная мысль. Субъектность - это утомительно. Брать ответственность за..., рулить ..., придумывать ... - весело, но, блин, сложно, на фоне того, что мы взрослые люди и так кучу всего в жизни контролируем. Единственный отдых от субъектности - отдаться случаю, волнам, ведущему партнёру или мастерским рельсам. А на игре с воркшопом тебя сразу заставляют взять ответственность (пусть мастер и сделал 90% дела до игры). И вот на играх уже будто и не отдохнёшь.
Так рождается робкий - но не единичный - запрос "а вот хорошо бы загрузы были" и усталость от воркшопов и слишком большой нарративной свободы. Тяга назад, туда, где ты мог выигрывать корову или отыгрывать хорошо вписанного в сюжет злодея и знать, что на этом кончаются твои должностные обязанности. Кажется, господа и дамы, мы неслабо задолбались от всего снаружи и внутри, в наши непростые времена.
Внешний мир высасывает силы, требует воли в кулаке и контроля. А на играх хочется плыть на спинке ёжиком к медвежонку. Эпически плыть, конечно, чтобы со стеклищем и балансом, за которые как в старые-добрые ответит папа-мастер. Он тоже задолбался, но ничего с этим уже без воркшопа поделать не может.
Post #17
349
- ❤ 8
- 👍 5
- 🤔 2