Открытый Хогвартс: между первой трилогией и Hogwarts Legacy
(7)
После первой трилогии, да и параллельно с ней, было множество других игр о Гарри Поттере. Были сильно отличающиеся консольные вариации, наподобие PS1-дилогии и игр с GBA. Были Quidditch World Cup, LEGO HP, перевернувший всю механику с ног на голову Кубок Огня и последовавшие проекты, которые развивали совершенно иные идеи. Пятая и шестая часть возвращались к теме открытого Хогвартса — но это был другой Хогвартс. Чуть более реалистичный. Меняющий саму динамику тайны. Совсем другой. Про две части Даров Смерти, ставшие шутером от третьего лица, и говорить нечего. Там и Хогвартса почти нет.
Главный тезис предыдущих текстов — первая трилогия была близка к лучшему открытому Хогвартсу в истории игр, равно как и к одному из лучших вариантов проживаемых пространств вообще. Сумела ли Hogwarts Legacy унаследовать эти черты? Сумела ли переупаковать впечатляющий игровой опыт двадцатилетней давности?
Если вкратце — и да, и нет. Но важно отметить, что Hogwarts Legacy сделала почти невозможное. Она взяла ключевые черты старых игр серии, включая те проекты, которые мы не рассматривали. И она же перенесла эти идеи в канву нового творческого метода. Элементы исследования-платформинга в духе трехмерных Зельд, линейного приключения с мини-играми и экшн-шутера поздних частей были переработаны и прижиты на новой почве открытой песочницы. Многое не получилось. Но кое-что важное сохранить удалось. Об этом мы поговорим дальше. Без сюжетных спойлеров — но, увы, со спойлерами механическими.
Hogwarts Legacy подарила мне несколько изумлений. Первое изумление я испытал при виде детального Хогвартса со множеством аутентичных залов, проходов, башен и подземелий. Да, гротескные испытательные площадки с колдовством на бегу остались в нулевых — однако новый Хогвартс поражал изобилием занятых своими делами учеников, огромным количеством мелких объектов с интерактивностью, поражал общей запутанностью и загадками. Призраки выбегали из стен, разыгрывали драму, фехтовали и бегали друг за другом, великолепные портреты выдавали случайные реплики и периодически музицировали. Раскиданные учебники, всегда полные чашки с чаем, черепа в банках, потолстевший и приобретший яркий цилиндр Пивз с рифмованными хохмами. В Хогвартсе расцвела новая жизнь.
Второе изумление я испытал при виде Хогсмида. В консольных играх уже был Косой переулок с похожей атмосферой, но в первой трилогии вариации на тему магических лавок не могли быть реализованы в силу иного творческого ядра. Теперь же за пределами Хогвартса можно было вдохнуть полной грудью — появилось больше взрывов и фейерверков, больше непредсказуемых конфет в магазинах сладостей, больше открытых пространств и путешествий. Больше магического мира вне Хогвартса — и, как мы знаем, одним Хогсмидом это не ограничилось. Об открытом мире Hogwarts Legacy мы еще поговорим. Он большой — и, как полагается паркам аттракционов и открытым песочницам, набит огромным количеством вражеских лагерей, подземелий с сокровищами и особых точек интереса.
Третье изумление я испытал, открыв механику полета на метле и маунтах. Это красиво — на большой высоте территория вокруг Хогвартса преображается. Механика наследует полетам на метле и гиппогрифе из рассмотренных частей, но становится необходимостью для путешествий по большому миру. Остались и маршруты — это все тот же полет через кольца на время в рамках серии квестов. Реверанс к прежнему опыту приятный, в ранних играх с полетами было куда хуже.
Наконец, итоговое изумление вызвала механика, превратившая былой гаррипоттеровский опыт в... игру по Фантастическим тварям. Я знал про механику обустройства личного помещения, когда Hogwarts Legacy вышла — для песочниц хаузинг давно стал общим местом. Но возможность создания собственного зоопарка в духе Покемонов или Sonic Adventure DX с простыми механиками ухода за животными ради компонентов улучшения экипировки удивила.
(Продолжение следует)
Post #428
875
- ⚡ 8
- 🥰 5
- ❤🔥 4
- ❤ 2