TGViewer
Res Ludens Res Ludens @res_ludens · 1.38K subscribers
Post #430 817
(9)

Конечно, помимо взаимодействия с миром есть и битвы. Врагов много — в традициях современных игропарков множество точек заселено ордами гоблинов, браконьеров и темных волшебников. А еще пауками, дворнягами, инферналами, троллями и иными врагами-боссами... За пределами Хогвартса чаще возникают расхождения с основной тональностью игры — все вытесняет уныние синтетического мира с зачисткой лагерей. Проблема заключается в том, что игра про учеников в Хогвартсе вряд ли может грамотно примирить мирную школьную жизнь с убийством десятков и сотен однотипных врагов, с применением жутких заклинаний — вообще с тем, что эти опасности находятся под боком, и ученики, бродящие по дорогам, буквально рискуют жизнью. Приходится самостоятельно приостанавливать неверие, бродя по тревожным дорогам мира и выкашивая заботливо подсчитываемых в меню коллектов людей и чудовищ. Болезни современных больших проектов как есть.

Но что с боевкой? У персонажа есть базовое атакующее заклинание — оно не пробивает щиты, но помогает неограниченно бить врага в промежутках между кулдаунами основных чар. Большая часть упомянутого арсенала игрока имеет и боевое назначение — врагов можно поджаривать, взрывать, затормаживать в воздухе, отбрасывать, вырывать у них оружие и бросать в них обратно, вбивать в землю, притягивать, подвешивать, замораживать. И даже кое-что сверх — есть броски предметов, запретные чары и механика проклятий вообще. Странно, что не раскрыт потенциал Трансфигурации — врагов можно обращать в бочки и птиц, но почему со многими объектами нельзя делать то же самое? У врагов есть несколько типов щитов, под которые нужно применять чары конкретного цвета, что заставляет перескакивать от одного боевого набора к другому. У монстров имеются уязвимости. Есть контратаки врага с элементами QTE. Наконец, персонажу дали навязшие в зубах кувырок, блок и парирование — последние два работают через применение щита Протего и попадание в тайминги. Боевая система в целом отражает то, что происходило в Дарах Смерти (фильмах и играх) — тема с врагами-егерями и их палатками на открытом воздухе вписывается в общую эстетику. Использование заклинаний как типов патронов и их цветовое разделение в поздних проектах тоже были.

В битвах с врагами помогают зелья и растения. Вообще нормального зельеварения в прошлых играх страшно не хватало. Здесь нужно собирать ингредиенты с врагов и по всему миру. Потом — варить зелье в котле сколько-то минут реального времени. Есть обычные лечилки, есть увеличители урона и защиты, снижение кулдаунов, невидимость и генератор локальной бури. С растениями поинтереснее, такое решение мне ранее не встречалось. Их надо выращивать в горшках в том же реальном времени, семена продаются у торговцев. Так мы получим местный аналог бомбы, аналог турели и деморализатор врагов.

Есть и стелс — чары невидимости позволяют проникать в запретные секции Хогвартса (вроде крыла преподавателей) и подкрадываться к врагам, нейтрализуя их через Петрификус Тоталус. Вне битв это нужно для подхода к особым глазастым сундукам, которые закрываются, если персонаж видим. Кроме золота ничего в таких сундуках не попадается. Зелье невидимости позволяет уходить в стелс прямо в бою.

И таланты с Древней магией. В игре есть простая система прокачки, с помощью которой можно сделать стелс решением всех проблем, превратить проклятия в оружие массового поражения, улучшить зелья с растениями и модифицировать чары. Древняя магия же выступает как двигатель сюжета и универсальный ответ на вопросы об избранности героя. Герой быстро учит все заклинания, варит мощные зелья, пачками убивает гоблинов и темных волшебников... потому что Древняя магия. Тут нечего сказать — без Деус экс махина рушится сама концепция свободной игры в открытом мире. С этой частью метода приходится мириться, поскольку лишь она сплетает геймплей ученика с геймплеем убийцы. Механически же ДМ отвечает за сюжетные задачки и за шкалу суператаки с огромным уроном.

(Продолжение следует)
  • ❤ 7
More from @res_ludens
  1. Oct 5, 2026Думаю о соотношении поверхности и глубины в старых ролевых играх. Поверхность игрового мир…
  2. Sep 16, 2026Если рассматривать серию Civilization не как псевдоисторический сеттинг с событийными сетя…
  3. Aug 7, 2026Покидая Хогвартс (12) Наверное, я сказал об открытом Хогвартсе почти все, что мог. Но мне…
  4. Aug 4, 2026(11) Опираясь на сказанное, я готов сделать выводы. Смогла ли Hogwarts Legacy реализовать…
  5. Aug 2, 2026(10) И к точкам интереса — среди них есть не только лагеря. Имеются арены, на которых нужн…
  6. Jul 24, 2026(8) Что Hogwarts Legacy открывает игроку? У нас появилось аутентичное пространство Хогварт…
Threads Profile ViewerView any public Threads profile without an account.Open ThreadLook →Writing with AI? Make it sound human.Metric37 rewrites AI drafts so they read naturally. Free AI detector, 1,500 words free.Try Metric37 →