(9)
Конечно, помимо взаимодействия с миром есть и битвы. Врагов много — в традициях современных игропарков множество точек заселено ордами гоблинов, браконьеров и темных волшебников. А еще пауками, дворнягами, инферналами, троллями и иными врагами-боссами... За пределами Хогвартса чаще возникают расхождения с основной тональностью игры — все вытесняет уныние синтетического мира с зачисткой лагерей. Проблема заключается в том, что игра про учеников в Хогвартсе вряд ли может грамотно примирить мирную школьную жизнь с убийством десятков и сотен однотипных врагов, с применением жутких заклинаний — вообще с тем, что эти опасности находятся под боком, и ученики, бродящие по дорогам, буквально рискуют жизнью. Приходится самостоятельно приостанавливать неверие, бродя по тревожным дорогам мира и выкашивая заботливо подсчитываемых в меню коллектов людей и чудовищ. Болезни современных больших проектов как есть.
Но что с боевкой? У персонажа есть базовое атакующее заклинание — оно не пробивает щиты, но помогает неограниченно бить врага в промежутках между кулдаунами основных чар. Большая часть упомянутого арсенала игрока имеет и боевое назначение — врагов можно поджаривать, взрывать, затормаживать в воздухе, отбрасывать, вырывать у них оружие и бросать в них обратно, вбивать в землю, притягивать, подвешивать, замораживать. И даже кое-что сверх — есть броски предметов, запретные чары и механика проклятий вообще. Странно, что не раскрыт потенциал Трансфигурации — врагов можно обращать в бочки и птиц, но почему со многими объектами нельзя делать то же самое? У врагов есть несколько типов щитов, под которые нужно применять чары конкретного цвета, что заставляет перескакивать от одного боевого набора к другому. У монстров имеются уязвимости. Есть контратаки врага с элементами QTE. Наконец, персонажу дали навязшие в зубах кувырок, блок и парирование — последние два работают через применение щита Протего и попадание в тайминги. Боевая система в целом отражает то, что происходило в Дарах Смерти (фильмах и играх) — тема с врагами-егерями и их палатками на открытом воздухе вписывается в общую эстетику. Использование заклинаний как типов патронов и их цветовое разделение в поздних проектах тоже были.
В битвах с врагами помогают зелья и растения. Вообще нормального зельеварения в прошлых играх страшно не хватало. Здесь нужно собирать ингредиенты с врагов и по всему миру. Потом — варить зелье в котле сколько-то минут реального времени. Есть обычные лечилки, есть увеличители урона и защиты, снижение кулдаунов, невидимость и генератор локальной бури. С растениями поинтереснее, такое решение мне ранее не встречалось. Их надо выращивать в горшках в том же реальном времени, семена продаются у торговцев. Так мы получим местный аналог бомбы, аналог турели и деморализатор врагов.
Есть и стелс — чары невидимости позволяют проникать в запретные секции Хогвартса (вроде крыла преподавателей) и подкрадываться к врагам, нейтрализуя их через Петрификус Тоталус. Вне битв это нужно для подхода к особым глазастым сундукам, которые закрываются, если персонаж видим. Кроме золота ничего в таких сундуках не попадается. Зелье невидимости позволяет уходить в стелс прямо в бою.
И таланты с Древней магией. В игре есть простая система прокачки, с помощью которой можно сделать стелс решением всех проблем, превратить проклятия в оружие массового поражения, улучшить зелья с растениями и модифицировать чары. Древняя магия же выступает как двигатель сюжета и универсальный ответ на вопросы об избранности героя. Герой быстро учит все заклинания, варит мощные зелья, пачками убивает гоблинов и темных волшебников... потому что Древняя магия. Тут нечего сказать — без Деус экс махина рушится сама концепция свободной игры в открытом мире. С этой частью метода приходится мириться, поскольку лишь она сплетает геймплей ученика с геймплеем убийцы. Механически же ДМ отвечает за сюжетные задачки и за шкалу суператаки с огромным уроном.
(Продолжение следует)
Post #430
817
- ❤ 7