(3)
Взаимодействие с врагами тоже усложнилось. Во второй части противников предстояло оглушать Риктусемпрой и только потом применять Флипендо для отталкивания. В испытаниях появились ямы с нажимными плитами, куда нужно было сбрасывать улиток и огнекрабов — своего рода замена плитам Левиоса. Сражения с Пивзом остались, но теперь вместо Флипендо использовался Скурж. Появились норы, куда нужно было забрасывать гномов и новых врагов, чертей — тех и других можно было схватить или метко закатить в нору через Флипендо, как снаряд. Это было необходимо, поскольку оглушение действовало временно, а гномы крали у игрока его бобы. Появились грибы с ядовитым газом — их можно было срезать Диффиндо и кинуть во врага, как хлопушку из первой части. Эти же грибы гномы активно поедали, превращая их в... бобы. Неподвижные тентакулы из первой части теперь подползали к игроку, вынуждая того отбиваться Диффиндо. Стреляющие корой древесные духи после удара Диффиндо оставляли компоненты для Рябинового отвара. Те же компоненты можно было найти и в баночках, разбиваемых Флипендо. В контексте врагов важно, что взаимодействие с ними обрело интерактивность и вне использования чар. Теперь для победы нужно было совершать определенное усилие в пространстве, побеждать врага через ландшафт, яму или нору.
Фанаты первой трилогии делятся на тех, кто считает высшей точкой развития серии Тайную комнату, и на тех, кто отдает аналогичный титул Узнику Азкабана. Так или иначе, Тайная комната возвела дизайн первой игры в абсолют, сохранив пространство и геймплей серии в янтаре аутентичной графики экшнов начала нулевых. К постоянному движению и выцеливанию интерактивных объектов на ходу добавилась свобода действий, свойственная метроидваниям. Появилось множество забавных мелких моментов — даже шоколадные лягушки теперь не только квакали, но и пытались отпрыгнуть от игрока в сторону. Внимательное освоение, промеривание пространства и его объектов вознаграждало пытливых игроков, но существовали и альтернативные способы получения наград. К иным оставленным позади секциям можно было возвращаться ради поиска секретов и ветвлений, испытания свободно переигрывались, территория Хогвартса обрела дружелюбную открытость, а недобранные коллекты можно было возместить через механику торговли с учениками. Чары обрели промежуточность, смещение внутри контекстов — так, Люмос не только создавал световые платформы, но и развеивал иллюзорные стены, делал части локации прозрачными, высвечивая потаенные места. То, что открывало пути, также добавляло новые способы движения и проживания местности. И помогало побеждать врагов.
Другие активности стали лучше. Квиддич упростился, а увороты от бладжеров и толкание вражеских ловцов расширили базовую механику полета. Матчи можно было посещать свободно, а не по сюжету, как раньше. Для легких побед требовалась мощная метла и защитные доспехи — их можно было приобрести за бобы. Возник дуэльный клуб с тремя заклинаниями, работающими по принципу «камень-ножницы-бумага». Благодаря уворотам и спаму чарами атаки было легко набрать гору бобов и скупить все нужное — впрочем, экономика игры выстраивалась так, что после всех покупок бобов оставалось впритык.
На этот раз финальное испытание в виде Тайной комнаты не требовало активного использования полученных чар для решения мини-задачек. Цельное платформенное подземелье разбавлялось только сегментом с бегом от валуна и применением Диффиндо на препятствиях — почти та же механика убегания от тролля из первой части. Разве что камера стала удобнее. На сражении с василиском требовалось попасть в него световым снарядом из меча Гриффиндора, уворачиваясь от атак и избегая разбрызгиваемой слизи. Финальная сцена, наследующая финалу второй System Shock в глупости постановки, все же смотрится как прогресс — с первой части режиссура катсцен получила некоторое развитие, и в Узнике этот успех закрепится.
(Продолжение следует)
Post #424
1.37K
- ❤🔥 10
- ❤ 7