Попробуем подступиться к понятию темпоральности в контексте игр. Игровая темпоральность — способ проживания времени внутри игры, форма связи внешнего времени игрока и внутреннего времени мира и персонажа. Специфический характер темпоральности проистекает из постоянного смешения различных событий внутри сессии и за ее пределами. Игрок может в любой момент оставить игру, играть без необходимой концентрации, игнорировать одни надоевшие активности в пользу других — нас это интересует постольку, поскольку таким образом внешняя темпоральность влияет на то, что происходит по ту сторону экрана. Опять же, темпоральность мира игры может вмешиваться в локальную темпоральность — пока персонаж занимается неспешным делом вроде копания грядок или собирания алхимических компонентов для эликсиров, внезапно появившийся квест может разбить эту размеренную рутину в пользу иного способа проживания внутреннего времени.
Темпоральность определяет ритм прохождения, порядок закрытия тех или иных задач. Также она определяет характер действий игрока; в сущности, именно соотношение действия с последовательностью временных событий конституирует тот или иной тип темпоральности. Игроку необходимо не только присваивать различные темпоральности для получения разнообразного игрового опыта, но и всячески перенарезать их, менять активности, чередовать различные динамики разрешения игровых ситуаций. Конечно, современные открытые песочницы с большим количеством необязательных задач и сведенными к минимуму ограничениями дают больше форм темпоральности, чем условный линейный шутер — но даже динамики чередования ближнего и дальнего боя, переключение между ракетницей и дробовиком, контроль толпы и различные практики защиты от урона являются, по сути, смещениями шутерной темпоральности, возможностью менять ритмы происходящего под себя. Иногда — с превращением игрового процесса в то, что не планировалось и не задумывалось разработчиками.
Темпоральность определяет и отношения игрока с игрой, отмеряя ресурс, которым предстоит распорядиться человеку для получения желаемого результата. В тех же открытых песочницах рядовые схватки могут быть короткими, но требовать концентрации и напряжения, которое можно снять исследованием игровой карты, взаимодействием с НПС или менеджментом инвентаря. Давление основного сюжета или различных испытаний снимается рыбалкой, обустройством дома, симуляцией фермы, если таковая имеется — успокаивающие темпоральности не дают почувствовать раздражение от высоких требований, позволяют подстраивать темп персонажа под темп человека, уставшего от рабочего дня или ищущего спокойствие в конкретной сессии. В игре, чередующей различные динамики активностей, проще и задержаться — хотя, как показывает опыт тех же современных песочниц и виртуальных парков развлечений, изобилие одинаковых точек интереса на гигантских картах вызывает преждевременную усталость от процесса. В этом отношении небольшие игры, позволяющие ту же возможность перенарезки присваиваемого игроком опыта, порой смотрятся выигрышнее страдающих гигантоманией проектов.
В конечном счете работа игрока с различными темпоральностями остается его делом, его способом получать от игры удовольствие, впечатления и конечный опыт. Усилия, эмоции и личное время становятся ресурсом, инвестируемым в темпоральности ради проживания игровых ситуаций — ради раскрытия глубинной сущности игры в индивидуальном восприятии и мышлении.
Post #420
2.28K
- ❤ 15
- ❤🔥 7
- 🔥 5