TGViewer
Res Ludens Res Ludens @res_ludens · 1.38K subscribers
Post #419 7.46K
Наконец у меня дошли руки до заметки по Cultist Simulator. Постараюсь обойтись без серьезных спойлеров, но некоторые соображения озвучу.

Игру выделяет ее структура — своего рода смешение cut-up и роевого подхода. В основе это все еще классический метод Алексиса Кеннеди: карточки с выглядящими бессвязно предложениями постепенно выстраиваются в микроистории и служат двигателем сквозного сюжета. В нашем конкретном случае — вознесения лидера культа в обрамлении тревожной, из полунамеков, картины деяний местных богов, Часов. Интересно, что в каком-то смысле каждая карточка является простым оператором, блоком кода и языка внутриигровых свершений. Карточки имеют по несколько аспектов. Некоторые из них запускают разные события и ситуации, либо являются таковыми. Другие служат петлями для управления вещами и выборами.

Есть и базовые аспекты, принципы, составляющие своего рода алхимическое ядро карт и историй. К примеру, Лампада просвещает, обнажает жестокий свет разума и истины, Стук оформляет раны, двери, ключи и тайны, Мотылек охватывает телесные изменения, деволюции, хаос и блуждание тайными тропами. Таких алхимических принципов ограниченное количество, но они имеют первичное значение. Победа в игре во многом зависит от накопления конкретного «принципа», соответствующего устремлениям внутриигрового персонажа — пусть по итогу это и превращается в банальную гонку за уровнями.

Из стихиальной сути аспектов исходит алхимический процесс игры. Мы участвуем в операциях блоков-глаголов, управляем криптоисторическим Деланием в лаборатории, представленной карточным столом. Карты необходимо «разыгрывать», передерживать, вплетать в местные событийные ряды, чтобы их не поглотила динамика угроз или неизбежная конечность. Негативные ситуации, наоборот, нужно «разрешать» через своевременное сожжение улик, трансмутацию, обмен или сокрытие карт в сторонних каруселях. Неофитов культа нужно не только развивать, но и давать задания, соответствующие их алхимическому принципу. Артефакты — чинить, языки — учить, экспедиции — кормить деньгами и талантами неофитов, обряды — накапливать, знания аспектов — обращать в то, что лучше отвечает «родному» принципу. Вся игра построена на связках желательных и нежелательных трансмутаций, полезных и вредных приобретений, на событиях, приближающих к конечной цели и кластерфаках, уничтожающих накопленный прогресс.

Удивительно, как в алхимической рутине преобразования вытесняется, собственно, сама суть игры. Рассказывание истории через карты работает куда хуже, когда эти карты вращаются в десятке игровых машин, а соблюдение таймингов с недопущением катастроф имеют куда большее значение, чем чтение. Cultist Simulator — жестокая игра. И в механиках, и в тексте. Но за жестокостью механик очень легко упустить поэтическую инфернальность письма. Игра про создание культа от человека, написавшего мрачнейшие части Fallen London и Sunless Sea, не могла возвестить иной смысл — здесь будут самые страшные жертвы, которые только можно принести, и самые жуткие удовольствия из возможных. Будут смерти, старые закаты, восхитительные финалы, узники, мародерство, запретные ритуалы, чудовищные преступления, графичные трансформации, горькие выборы и неприятные последствия. Увы, эффективный менеджмент настолько эффективен, что за операциями, развитиями и отработками кризисов теряется дух происходящего. Требовательный геймплей противится попыткам склеить обрывки историй, дабы сделать их чем-то цельным и завершенным.

Однако ключевой мотив, знакомый по другим играм Кеннеди, все еще сохраняет особую силу. Cultist Simulator — предостережение о пугающем упорстве, которое высасывает из жизни ее малые сокровища, заставляет совершать пугающие поступки ради черной истины существования. Чтобы в конце превратить человека в нечто иное. Большее, чем человек. Меньшее, чем человек.

И потому наследие Fallen London и Sunless Sea рождает удивительные пересечения с происходящим в Культисте. Как мы знаем, можно дойти до конца, если получить шесть меток. Шесть меток, чтобы обрести седьмую, последнюю. Никто не должен искать Имя.
  • 🔥 20
  • ❤ 10
More from @res_ludens
  1. Oct 5, 2026Думаю о соотношении поверхности и глубины в старых ролевых играх. Поверхность игрового мир…
  2. Sep 16, 2026Если рассматривать серию Civilization не как псевдоисторический сеттинг с событийными сетя…
  3. Aug 7, 2026Покидая Хогвартс (12) Наверное, я сказал об открытом Хогвартсе почти все, что мог. Но мне…
  4. Aug 4, 2026(11) Опираясь на сказанное, я готов сделать выводы. Смогла ли Hogwarts Legacy реализовать…
  5. Aug 2, 2026(10) И к точкам интереса — среди них есть не только лагеря. Имеются арены, на которых нужн…
  6. Jul 27, 2026(9) Конечно, помимо взаимодействия с миром есть и битвы. Врагов много — в традициях соврем…
Threads Profile ViewerView any public Threads profile without an account.Open ThreadLook →Writing with AI? Make it sound human.Metric37 rewrites AI drafts so they read naturally. Free AI detector, 1,500 words free.Try Metric37 →