Вот по ссылке два хороших тезиса, которые вообще имеет смысл периодически обсуждать в контексте различных игровых подходов и методов — про изрезанные пространства (в Готике и не только) и про различие «вертикальность — плоскость».
В Готике действительно присутствует характерный изрезанный ландшафт с перепадами высот, горными дорогами и сопутствующей слоистостью. Такая работа с пространством вообще стала яркой отличительной чертой проектов Пираньи. Уже во второй Готике появляются срезы, уступы, скрытые маршруты — по горам можно мгновенно добраться из начальной точки приключения ко входу в Долину рудников; локации, между которыми лежит двадцать часов игрового времени, формально делит одна горная цепь. В третьей Готике экспериментальной локацией с резкими перепадами высоты становится Нордмар. В Risen возвращается «готическое» отношение к пространству как карте срезов, полостей, локаций в локациях с общей зависимостью ландшафта от его катастрофы (на острове Фаранга все располагается в отношении к вулкану, служащему ключевым для концовки местом). В ELEX приходит геймплейное измерение вертикальности: мир состоит из бесконечных глубин и высот, а перемещаться между ними приходится на реактивном ранце.
Это внимание к ландшафту и стремлению насытить небольшую карту Готики местами и объектами несколько отдаляет игру от ряда RPG, вроде упомянутой в посте Bloodlines. Готика, как и вышедшие годом позже Arx Fatalis с Морровиндом, больше тяготеет к линии, заданной серией Thief. Я бы назвал этот метод развертки выставленностью пространства, попыткой вплавить его в контекст происходящего, сделать неигнорируемой величиной. В Готике перепады высоты, наличие маскирующих камерность мира препятствий и общая изорванность Долины рудников переносят местность в горизонт внимания игрока, понуждают работать с ней и через нее. Эффект усиливается герметичностью, концентрацией на теле персонажа: соотношение неустойчивого положения героя с необходимостью держать во внимании характер окружающей его среды приводят к новым практикам. К покупке и анализу неточных карт, например — в Thief присутствует тот же картографический обман, и он хорошо соотносится с проживанием мест вроде особняка Константина через преодоление выставленности их неудобства.
RPG по типу VtMB предлагают уже другие вещи — они рассказывают истории, изымают операциональность из пространства, чтобы вложить ее в реплики, боевку и инструменты вроде взламываемых компьютеров. Этот разрыв хорошо виден на примере Morrowind и Oblivion. Первая еще требует работать с пространством, запоминать маршруты, уделять внимание характеру ландшафта и его биомности. В русле высохшей лавовой реки опасно находиться, в руинах храмов селятся даэдра, болотные деревушки расположены крайне далеко от обычных маршрутов. Oblivion не может предложить подобного проживания местности — поэтому его гигантизм и молчание пространства (оно не выставляет себя в горизонт внимания, не сообщает ничего важного, не проживается и не прорабатывается) уравновешивается квестами, яркими фракциями, казусами с НПС и изменением общего характера событийности.
Post #417
1.93K