25 лет исполнилось первой Готике. Невозможная пропасть — между камерными, обусловленными пространствами игр нулевых и тем, что есть сейчас. Между творческим методом, возникающим из скудости ресурса техники, и тем, что есть сейчас. Между магией рубленых моделей и тем, чем одержим большой рынок сейчас.
Для меня первые две части остаются носителями одного характера, одной игровой телесности — третья, будучи попыткой разыграть политический эпос внутри карманных декораций, все же имеет несколько иной тон. Готика начиналась, как история обделенного игрового тела, вокруг которого неспешно разворачивались такие же малые события. Герой неуклюже прыгает, клонится на поворотах. Его проявления в мире игры — сборка слабых, непрофессиональных движений. Вооруженный одной лишь палкой каркас слабости подбирает смешные крохи на краю одинокой дороги. Камера держит персонажа в центре, фиксируется на нем, выделяя угловатую фигуру, способную погибнуть от пары ударов. Уязвимость — но и предельная концентрация на теле, вбирающем в себя скудные возможности закрытого региона. Мостки, закоулки, заваленные пещеры. Первый убитый кротокрыс. Спуск, за которым — огромная и в то же время такая маленькая Долина рудников.
Каждое столкновение переживается в герметичности, в концентрации на одиноком теле героя, крепнущем постепенно. Встреча с охотниками. Очки опыта, вырванные у врагов в неуклюжем танце с попытками провести эффектный выпад. Осторожные вылазки дальше по реке. Закономерная неудача. Дерзкая мысль: обойти врагов, дойти до края зримой ойкумены, найти спрятанное сокровище...
Все дороги приведут в знакомый город за стеной. В город с его квестами, осторожными наводками, первыми учителями, неожиданными победами. С развитием и укреплением вверенного нам тела. Камерность и герметичность сохраняются: развитие боевых навыков не увеличивает одни лишь цифры урона, но показывает, как тело персонажа осваивает новое мастерство. Удачный выпад теперь дается с меньшими усилиями. Живность уже не приговор, хотя дальние маршруты и заставляют прятаться за проводником. С туш снимаются шкуры, зубы, когти. Рождаются уловки. Опыт, выбитый чужими руками. Обработка заготовок мечей. Возможность лишать персонажей сознания, не убивая их — ради золота и вещей.
Каждое решение в Готике проживается через фигуру, которая не знает горизонта великих свершений, избранности и героических деяний. Петля новой вылазки — насущный вопрос выживания, поиск крох ресурсов и тварей послабее. Интерактивные предметы вроде кальяна — способ созерцательно передохнуть, перебрать в памяти точки интереса от пещеры с гоблинами до логова шныгов и скрытой горной тропы. Победы лишены абстрактного измерения — каждая имеет конкретную цену в руде, вещах или геймплейном продвижении. Прокачка переносится из абстрактных плюсиков на тела конкретных учителей, с которыми надо договариваться, объединяться через выбор фракции и квесты. Каждый навык стоит дорого, но его освоение выглядит невероятным рывком. Переживаемым, опять же, телесно.
А вокруг — полная свобода. Любая фракция предоставляет свои точки доступа, свои предательства. Любой закоулок открыт для исследования, и даже опасные враги не являются преградой. Появляется магия. Появляются свитки превращения в животных, позволяющие зачищать целые регионы в шкуре снеппера и мясным жуком проникать в тайные области. Появляется статус, подчеркивающая его одежда, расширенные возможности и опасные земли. Но даже слабый герой, неуклюже машущий старым мечом, способен одолеть многих хищников. Игрок волен учиться этому через телесность игры.
И только после ряда успешных вылазок, после кропотливого выстраивания социальных линий, после первых богатств и наград от сильных мира сего разворачивается более-менее знакомый нам сюжет. Тот самый: с избранностью, нависшей угрозой, легионами побежденных чудовищ и давящей интенсивностью происходящего.
Но герметичная телесность остается тем ручным методом, через который переживаются миры первой и второй Готики. Методом, вдыхающим чудо в Долину рудников. Даже спустя 25 лет.
Post #416
1.87K
- ❤ 36
- 🔥 10
- ⚡ 7
- 🙏 2
- 😇 2
- 👾 2
- 😢 1