Что мне конкретно не нравится в Dishonored (и мешает допройти оставшийся огрызок часа на четыре) — эта игра выворачивает себя наизнанку, стремясь казаться не тем, чем она является. Если быть точнее — это лихой симулятор убийцы, сделанный со вкусом и с пониманием всей зрелищности скоростных фрагов. Но при этом игра штрафует игрока всякий раз, когда он пытается задействовать богатую синергию механик скоростного устранения врагов.
Казалось бы, в чем вообще проблема? Герой Dishonored Корво Аттано — оболганный рыцарь, человек чести, один из немногих таковых в заданном сеттинге. Если Корво будет много убивать, чума захлестнет улицы, а на дорогах появится больше крыс, плакальщиков (местные зомби) и стражи. Если Корво будет много убивать, мир отнесется к нему, как к опасному ренегату — что повлияет на судьбу его подопечных и на его путь. Логично? Логично.
И все же нелогично. В Дизонорде меня прямо удивляет, как игра, выставившая себе и нам довольно четкие моральные координаты (это выражается даже не в судьбе Эмили — игра все время грозит игроку пальчиком, «будешь плохо себя вести — город начнет агонизировать»), выдает процентное соотношение геймплейных фич убийства к стелсу, как... 80/20. Удивляет в плохом смысле. Грубо говоря, у нас есть три механики стелса — прятки, подкрадывание со спины с короткой анимацией и необходимость кидать оглушенных врагов на возвышенности, чтобы их не сожрали крысы. Это дополняется интересными абилками, но реально развернуться тут негде. Скилловая параллельная ветка на пару ачивок, не более.
Зато у нас есть десятки способов расправляться с врагами в открытую. Закидывать гранатами, подкладывать мины, скидывать с обрывов, испепелять силовыми полями, добивать ножом со спины, перенастраивать местные аналоги турелек, косплеить танец с саблями, призывать крыс, плющить об стены, просто расстреливать, закидывать предметами, и далее, и далее. Весь этот набор складывается в сумасшедшие комбинации — лучшие прохождения на YouTube напоминают симфонию, танец со смертью на краю пропасти. Но стоит игроку приоткрыть истинный облик игры — и она тут же изворачивается, лепит ограничения в виде унылых кластеров с зомби и встревоженными часовыми. А по итогу любезно преподносит плохую концовку — «исполняешь неправильно, переигрывай».
На моей памяти еще не было такой игры, которая отрицала бы собственную киллер фичу и учила бы игрока, что тому следует вести себя самым унылым и предсказуемым образом. Иммерсивы часто играют с этическими коллизиями — Биошок дает награды за отказ от бессмысленного насилия, в Deus Ex HR мы получаем больше опыта за стелс-подход (что тоже напоминает костыльный придаток и создает дурной тон, которого не позволяла себе первая часть). Thief на высокой сложности вообще не позволяет лишних фрагов, иногда наказывая и за банальное оглушение. Но эти игры сделаны иначе — уровни в них не скроены, как полигоны для теста ударных связок, в них нет тотального расхождения между игровой этикой и игровым наполнением.
Dishonored идеально заточен под поиск и реализацию красивых фрагов, но нарративно постоянно отвергает эту сторону геймплея. Казалось бы, получилась дидактика про то, что правильный путь тернист, да и вообще — вот только изящества и смысла в этом ноль. Создается впечатление, что апологию добра к игре прибивали гвоздями в последний момент, а чтобы не вышло, как у игроков с выбором Шепарда-ренегата наоборот — добавили битье по рукам линейкой и унылые канавы для пряток.
Выходит славная шутка — Корво всю дорогу держит в руках нож с пистолетом, чтобы нарезать детям пироги и стрелять по воздушным шарикам. Любые другие мысли игра не поощряет и не приветствует. Много уже было иммерсивов, но такой волк в овечьей шкуре — прям дивный уровень добровольного контентного даунгрейда. Вымораживает страшно — особенно в силу контраста с тем, насколько пресно подается стелсовая часть.
Post #219
3.71K
- 🔥 39
- ❤ 14
- 🤔 6
- 😢 2
- 👨💻 1