TGViewer
Про Дизайн Уровней - Брашстройтриггермонтаж Про Дизайн Уровней - Брашстройтриггермонтаж @proleveldesign · 3.88K subscribers
Post #153 5.09K
Иногда дизайнеру полезно ограничить игрока в каких-то действиях, чтобы тот не навредил себе по неосторожности.

Например, чтобы игрок на полной скорости не влетел в стелс-секцию и нечаянно не переполошил её обитателей, входы на такие локации принято оборудовать лазами, которые вынуждают персонажа присесть и двигаться медленнее.

Так, в Shadow of the Tomb Raider стелс-секции часто начинаются с участка, где главная героиня двигается только на корточках (рис. 1).

В The Last of Us на входах в комнаты с опасными инфицированными игрока всегда вынуждают приседать, чтобы двигаться медленнее и не шуметь (рис. 2).

Таким образом, исключая для игрока возможность совершить ошибку, вы делаете игровой опыт комфортнее и увлекательнее.
  • 👍 34
  • 🔥 14
  • ❤ 2
  • ❤‍🔥 1
More from @proleveldesign
  1. Sep 16, 2026Почему разработчики так любят сундуки? Это понятный каждому игроку концепт "ящик с сокрови…
  2. Sep 4, 2026Крутой уровень из 2010-го: https://www.youtube.com/shorts/FrBy_cEWYGo
  3. Aug 30, 2026Прочитал книгу "Архитектура видеоигровых миров". Честно говоря, немного расстроен, что ожи…
  4. Aug 13, 2026Игры приучили меня искать ценные предметы за водопадом, в мусорке и под лестницей. А где и…
  5. Aug 11, 2026Типичной ошибкой дизайнеров является несоответствие между расположением окон на фасаде и в…
  6. Aug 9, 2026Разбираю самые интересные левел-дизайн решения из Super Mario Galaxy: https://www.youtube.…
Threads Profile ViewerView any public Threads profile without an account.Open ThreadLook →Writing with AI? Make it sound human.Metric37 rewrites AI drafts so they read naturally. Free AI detector, 1,500 words free.Try Metric37 →