Приёмы геймдизайна: Рондель
Хотел разобрать игру Антик (2005 год, автор Mac Gerdts) в формате предыдущего своего обзора, но понял, что в ней слишком много классных идей, поэтому вместо этого сделаю серию заметок.
И начну с механики, впервые появившейся в Антике - ронделя. Рондель это круг, разбитый на сектора. Каждый сектор - какое-то действие. Обычно за 1 ход можно бесплатно продвинуть свою фишку на ограниченное число секторов и выполнить действие, на котором остановился. При этом можно перепрыгнуть и дальше, но за это нужно доплатить ресурсами. Назад ходить нельзя, оставаться на месте - тоже.
Чем же полезен рондель?
1. С ним можно разбивать игру на короткие ходы, в каждом из которых делается одно основное действие.
2. Рондель даёт гибкое и наглядное планирование на несколько ходов вперёд: порядок секторов фиксирован, но ты можешь ходить быстрее или медленнее.
3. Он защищает от повторения одного и того же действия, а наиболее очевидные цепочки (получение ресурса и сразу же его трата) позволяет делать платными.
4. Рондель вводит интересные дилеммы:
- доплатить, чтобы выполнить нужное тебе, но дальнее действие, либо потерять темп, 1-2 хода делая то, что нужно меньше;
- проскочить нужное действие ради того, что сейчас срочнее или планомерно собирать всё нужное, но рискуя дать сопернику опередить тебя в достижении локальной цели.
Если коротко, рондель превращает выбор действий в пространственно-временную задачу: важно не только что ты делаешь, но и в каком порядке и когда ты можешь себе это позволить.
При этом в Антик он позволяет подстраиваться под оппонентов, следя где они находятся и что в ближайший ход-два смогут сделать.
Своей игрой 2005 года МакГерц создал механику, использованную потом во множестве других замечательных игр.
В следующих заметках планирую обсудить другие приёмы, которым можно научиться на примере Антик.
#PROгеймдизайн #PROприёмы
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне: t.me/probgs
Post #572
1.6K

- ❤ 32
- 👍 17
- 🔥 11
- 🙏 2