TGViewer
PRO геймдизайн настолок PRO геймдизайн настолок @probgs · 2.81K subscribers
Post #563 1.4K
Играем как авторы в «Мистическую долину» (Mystic Vale)

Игра 2016 года от Джона Д. Клера, локализация — «Фабрика игр»

В этой заметке хочу поделиться теми уроками геймдизайна, которые я извлёк из прошедшей партии.

В игре есть две интересные находки:

1. Идея модификации карт за счёт прозрачных подкладок.
Их вставляют в протектор карты, который сразу же есть в коробке с игрой.

2. Вариация механики push your luck: игрок может открывать карты до тех пор, пока не выйдет четвёртый символ бедствия. Он принудительно завершает ход и оставляет игрока без основных действий.

Первая находка даёт новый интересный опыт. Вторая – интересное решение в плане управления риском: попытаться ли получить больше ресурсов, при этом рискуя потерять всё.

Игра является колодостроительной (основанной на механике deckbuilding) и даёт ощущения, близкие к партии в «Доминион». И вот сравнение с «Доминионом» хорошо подсвечивает слабые стороны игры.

1. Снежный ком, или убегающий лидер. Игрок, который удачно начал, получает мощное ускорение. Оно разгоняет развитие так, что догнать везунчика чаще всего невозможно. В игре, в отличие от «Доминиона», нет защитных механизмов, тормозящих лидера.

А ещё снежный ком порождает большой даунтайм:

В прошедшей партии мои последние два хода были чудовищно долгими, прямо напрягающими: на стол оказывалось выложенной примерно половина колоды, и и меня стал напрягать даже банальный подсчёт количество ресурсов и значков отменяющих бедствие. В «Доминионе» ты можешь выложить хоть всю колоду, но элегантность ресурсной системы делает подсчёт возможностей гораздо проще.

2. Рандом. В отличие от «Доминиона», здесь есть двойная случайность. Помимо выхода карт в руку, есть неопределенность появлении карт на рынке. Само по себе это не так страшно - почти все современные колодостроительные игры этим страдают. Но в сочетании с первой проблемой это сильно повышает важность карт, зашедших в начале игры.

3. В игре практически отсутствует осмысленное взаимодействие между игроками. Разные игры по-разному решают эту проблему, но в «Мистическую долину» она полностью проигнорирована.

Как вам такой формат разбора игр?

#PROобзоры #PROгеймдизайн

Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне: t.me/probgs
  • 👍 38
  • 🔥 22
  • ❤ 13
  • 🙏 2
  • 🥴 1
More from @probgs
  1. Sep 18, 2026Когда думал, что формулировка в правилах будет понятной и так Случалось видеть, что понятн…
  2. Sep 16, 2026Тупая ручная работа больше не нужна В работе и жизни я много использую гугловский календар…
  3. Sep 16, 2026Другой уровень игры "Твистер" на скалодроме! Как вам идея перехода в 3D? #PROопрос Тайная…
  4. Sep 10, 2026Как осовременить «кинь-двинь» Ходилка знакома почти всем с детства: кинул кубик – походил…
  5. Sep 9, 2026Лучшее в августе Питерский август по погоде выдался совсем не жарким, чего нельзя сказать…
  6. Sep 7, 2026Турнир по дизайн-мышлению в Москве 10 сентября в Неризиновой пройдёт турнир по настольной…
Threads Profile ViewerView any public Threads profile without an account.Open ThreadLook →Writing with AI? Make it sound human.Metric37 rewrites AI drafts so they read naturally. Free AI detector, 1,500 words free.Try Metric37 →