🟪 Типсы по Unity Ads
Мы давно и плотно работаем с этим источником, но за последний месяц по понятным причинам видим резкий рост интереса к нему. Рассчитываем, что в ближайшее время дефицит аккаунтов под гемблу спадёт, источник станет доступнее, и всё больше команд смогут продолжить работу с in-app. Для всех, кто уже работает с Unity, мы подготовили ряд очень ценных и важных советов, которые могут вам в работе с сорсом.
➡️Креативы и модерация
• Топовый по перформансу формат креативов — видео 60 сек и playable. Но так же он и самый дорогой.
• Самый ходовой формат — видео.
• Лимит на использование playable-крео (15 на аккаунт за календарный месяц).
• По видео лимиты кратно больше (20 в день) .
• Самый частый технический реджект — по звуку. Playable должен глушить звук при блокировке экрана и возобновлять при разблокировке, а также реагировать на физическую mute-кнопку на iOS. Собирайте крео сразу под все аудио-чеки, иначе словите реджект и потратите лимит на перезалив.
•Тестируйте playable до модерации через Unity Ad Testing app — дешевле поймать проблему до отправки, чем ждать реджект.
➡️Оптимизация и фаза обучения
• Основные способы запуска — это CPI и CPA. Сетапим кампании под цели, быстрее набираем постбеки и, соответственно, обучаем кампании.
• При запуске за CPA бывает, что постбеки долетают долго, до трех дней (особенность технички некоторых MMP).
• Не дёргайте кампанию в learning-фазе. Резкое изменение бюджета или бида сбрасывает обучение, и алгоритм начинает набор заново.
• Скейлим аккуратно. Бюджет поднимайте шагами ~15-20% и не чаще раза в 2-3 дня — так алгоритм успевает подстроиться и не уходит обратно в обучение. Резкий разгон (х2 за день) почти гарантированно сбрасывает оптимизацию
• Для агрессивного скейла дублируем топовую связку, а не разгоняем резко бюджет на оригинале. Рабочая кампания остаётся стабильной, а если дубль уйдёт в обучение или просядет, основная не пострадает.
➡️Оптимизация под события (event-кампании)
• Оптимизация под редкое событие душит объём. Чем глубже событие в воронке, тем меньше их приходит, и тем труднее алгоритму учиться, поэтому «стартует норм, потом объём падает». Это особенность работы алгоритма, а не баг.
• Стартуйте от частого события (CPI или Reg) к глубокому (FTD), чтобы набрать объём и пройти обучение. Это официальная рекомендация Unity, важно учитывать: каждое новое событие запускает свою learning-фазу (~14 дней).
• Target CPE ( cost per Event ) напрямую влияет на открут. Занижен target — алгоритм не находит трафик в рамках цены и душит показы. Если РК плохо спендит, первым делом проверяем, не слишком ли жёсткий tCPE. На старте target ставят с запасом, потом поджимают.
• Блеклисты — главный и безопасный инструмент чистки на любом типе кампании. Убирайте мусорные источники, не ограничивая поиск алгоритма.
• С вайтлистами осторожно. Если площадок мало, то открута не будет. Вайтлисты оправданы только на зрелой связке, где удалось собрать приличный пул паблишеров.
➡️Атрибуция и настройка:
• Таймзона задаётся в отчете, а не в аккаунте. По умолчанию данные считаются в UTC. Обязательно выставляйте в отчете Unity ту же таймзону, что и в MMP (AppsFlyer/Adjust) — иначе сутки разъедутся и цифры не сойдутся.
• Ошибка Game ID mismatch = кампания не стартует. Если РК не запускается по ошибке матчинга — сверяем, что Game ID в MMP-интеграции совпадает с Game ID в дашборде Unity. Это не «нет интеграции», а рассинхрон, чинится за пять сек.
➡️Удобство работы:
Есть отдельное приложение от Unity, удобнее чем браузерная версия (Unity Cloud). Отлично подойдет для тех, у кого несколько аккаунтов, и вы хотите переключаться между ними с легкостью.
Post #305
828

- ❤ 5
- 🔥 4