TGViewer
Channel Public Channel
ОБРАЗ - образовательные игры

ОБРАЗ - образовательные игры

@obraz_games

ОБРАЗ — игры в образовании. Мы придумываем, тестируем и обсуждаем игровые подходы к обучению - как взрослых, так и детей. Мы рады всем, кто хочет доносить смыслы через игру.
Subscribers
112
Photos
24
Videos
0
Links
5
Recent Posts 20 shown
Post #29 40
Все участники учебных игр хотят от них справедливости. Конечно, справедливость в педагогике — штука многогранная, но в игровом дизайне она часто сводится к балансу и равенству стартовых условий. Однако для глубокого погружения в предмет этого не всегда достаточно.

Условно игры делятся на симметричные и асимметричные. Стандартный тест с одинаковыми вариантами ответов — это почти 100% симметрия: у всех одни и те же правила.

А вот ролевые симуляции исторических событий или научных дебатов, как правило, асимметричны.Зачем же нам нужна асимметрия в учебной игре, если студенты и коллеги чаще воспринимают симметрию как честность?

Во-первых, этого требует академическая достоверность. Ну, разные ресурсы и стартовые условия были, скажем, у сторон в реальном историческом конфликте или у разных экосистем в биологии. Искусственное уравнивание здесь лишь вредит обучению.

Во-вторых, это изящный способ выровнять шансы между сильными студентами и новичками. Мы даем новичку особый инструмент или скрытую подсказку, делая вид, что так и надо: «Где тут сложная концепция? Не вижу». Хотя на самом деле мы просто создали для него безопасный вход в задачу.

В-третьих, разные роли позволяют по-разному исследовать учебный материал. «Дипломат» и «экономист» видят одну и ту же эпоху по-разному. Это развивает критическое мышление и повышает реиграбельность: студентам захочется пройти модуль снова, чтобы проверить, какая стратегия изучения окажется выигрышнее.

Наконец, асимметрия дает ту самую персонализацию. Как писал Дэниэл Гилберт в «Спотыкаясь о счастье», мы так хотим быть непохожими на других, что готовы быть даже менее успешными, лишь бы не быть ординарными))) Дайте студентам уникальные игровые ниши, и их внутренняя мотивация взлетит.

PS: догадаетесь, почему даже шахматы — это ПОЧТИ симметричная игра? Что в них есть асимметричного, дающего реальное преимущество, и как использовать этот «первый ход» в вашей следующей игре?

#АнастасияПричисленко #методистам #педагогам #дляуроков #длябизнеса
  • ❤ 3
  • 🤩 1
Post #28 76
Границы применимости образовательной игры.

Есть у игры один парадокс. Она даёт свободу - и тут же её ограничивает. Можно делать что угодно, но только внутри определённых рамок. И чем серьёзнее задача, которую игра решает, тем заметнее эти рамки. Особенно когда речь об обучении или бизнесе.

Границы применимости - это круг задач, для которых игра разработана изначально, и то, насколько она может быть изменена, приспособлена, адаптирована в дальнейшем. Без понимания ядра игры невозможно ни описать эти границы, ни обсуждать их, ни двигать.

Четыре условия, которые формируют границы

1. Цель и задачи заказчика. Что он хочет получить как полезный результат. Для образовательного учреждения - это освоенные компетенции. Для бизнеса - решённая задача: сплочение, обучение, диагностика.

2. Цель и задачи разработчика. То, что он ставит перед участниками: чему именно игра должна научить. Заказчик мыслит результатом - «хотим сплотить команду». Разработчик мыслит действием - «значит, участники должны научиться договариваться в условиях дефицита». Разные языки - одна цель. Важно сверить формулировки на берегу, иначе игра научит не тому.

3. Цели и задачи самих участников. То, что игроки ставят себе сами. Это может совпадать с замыслом - а может и разойтись.

4. Игровые модели, механики, баланс. Внутреннее устройство игры.

От разработчика напрямую зависят два из четырёх условий. Именно он влияет на гибкость игры. Гибкость - это широта круга задач, для которых игру можно применить. Чем проще механики, чем меньше переменных в моделях, чем универсальнее видит задачу разработчик, тем больше ситуаций в будущем, когда игра пригодится. Но у медали есть обратная сторона: чем универсальнее игра, тем меньше она референтна конкретной учебной задаче. Баланс между гибкостью и точностью - главная работа разработчика.

Граница состояния игры

Есть ещё одна важная, но слабо формализуемая граница - граница состояния. Это особое состояние участника, в котором, с одной стороны, можно действовать, а с другой - всё понарошку. Не по-настоящему. Именно это позволяет свободно экспериментировать, совершать быстрые и безопасные ошибки. Для образовательных игр это критически важно: взрослый или ребёнок не боится ошибиться, потому что цена ошибки - не оценка в журнале и не выговор, а игровой ход.

Каждый, кто использует игры в обучении и бизнесе, мечтает об одном: чтобы игра была одна, а применить её можно было к любой ситуации. Увы, это недостижимый идеал.

Где-то придётся выбирать.

#игротехникам #игропрактикам #методистам #ЛюдмилаКругляк
  • ❤ 7
Post #27 978
Как осовременить «кинь-двинь»

Ходилка знакома почти всем с детства: кинул кубик – походил на сколько выпало. На уроке или тренинге это удобно: правила почти не надо объяснять. Но удобство дорого обходится. Если за человека можно бросить кубик, пока он наливает чай, решения нет – и вовлечённости тоже. Материал в такой партии держится слабо: победил не тот, кто понял тему, а тот, кому выпало больше.

Глубокая вовлечённость многих современных игр связана с интересным выбором. Старые механики при этом хороши простотой и понятностью за счёт известности. Эти плюсы можно совместить: оставить знакомый «кинь-двинь» и добавить решение, которое нельзя отдать соседу.

Самый простой вариант, который я использовал в немалом числе заказанных мне игр, – право переброса. Раз в ход игрок может перебросить кубик, если первое значение его не устроило. Но если он это сделал, вернуться к первому значению уже нельзя. Не каждый ход, но порой появляется решение: рискнуть перебросить или оставить как есть. Хорошо стыкуется с классическими ходилками, где есть стрелки вперёд и назад, и не требует дополнительных компонентов. Если у вас уже есть игра на механике кинь-двинь, то это самый простой способ добавить в неё выбора.

Другой хороший способ – развилки. Какой-то путь может быть быстрее, но рискованнее, а какой-то длиннее, но надёжнее. Этот вариант требует переработки и настройки, чтобы выбор не был очевидным. Если один путь всегда лучше, решения нет. Когда оба бывают выгодны в разных ситуациях, участник уже не «едет по рельсам», а сопоставляет цену и выгоду.

Можно пойти дальше и оставить кубик только как способ попасть в ситуацию. Клетка даёт задание, вопрос или кейс, а к победе приближает уже то, как с ним справились. Тогда бросок не объявляет победителя, а выбирает, с какой задачей встретиться. Для образовательной игры это часто сильнее, чем любой трюк с самим кубиком.

Если можно использовать дополнительные компоненты, работают ещё два проверенных мной варианта. Самый простой – жетоны (монетки или что-то другое под вашу тему). Ими игрок может либо оплачивать перебросы, либо добавлять их к броску кубика, двигаясь дальше. Появляется ресурс: тратить сейчас или копить. Чуть сложнее – карточки, позволяющие изменять значения кубика – притом как относительно («+2», «−1»), так и абсолютно («поставь кубик на 5»). А ещё с карточками можно делать дополнительные ходы, двигаться назад и творить много других интересных вещей. Если карта несёт понятие или инструмент из темы занятия, выбор карты уже учит, а не только двигает фишку.

Практика:
– если игра уже есть – начните с права переброса, это самый простой апгрейд;
– развилки проверяйте на партии: ни один путь не должен быть однозначно выгоднее;
– жетоны и карты – если готовы печатать и объяснять ещё одно правило.

Напишите, пожалуйста, интересна ли вам тема? Если да, я буду рад написать ещё пару подобных постов с другими возможными способами осовременить "кинь-двинь" и ещё десяток про другие классические механики.

#ЮрийЯмщиков
#дляуроков #длятренингов #игротехникам #игропрактикам #методистам
  • ❤ 6
  • 👍 1
Post #26 74

Forwarded from PRO геймдизайн настолок

Эфир по ИИ в геймдизайне

Моя коллега по прикладным играм Ксения Арцыбашева заметила обилие постов про ИИ на этом канале и предложила провести совместный эфир.

Планируем поговорить о том, для каких задач ИИ использовать норм, а для каких – прям дикий стрём (у меня есть несколько очешуительных историй).

Плюс пробежимся по тому, какие ИИ бывают, чем они отличаются в плане использования в разработке, обсудим как перестать мечтать и начать пользоваться этим инструментом.

Эфир будет в ближайший понедельник, 7 сентября, в 18:00 мск.

Ещё мы сделали чатик по ИИ в настолках. Если тема интересна – вступайте: t.me/+38sKcv9Sl5piNmU6.

Если есть вопросы по теме – кидайте туда же или в комменты к этому посту – постараюсь ответить в эфире, ссылку на который Ксения пришлёт в чат ближе к делу.

#PROИИ #PROмероприятия #PROгеймдизайн

Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне: t.me/probgs
Зеркало канала: vk.ru/probgs
  • ❤ 3
Post #25 103
Сегодня в игре Анастасия Причисленко, и если игра  - это  последовательность интересных выборов для игроков, то и у разработчиков есть свои выборы)))

Например, какую игру вы хотите создать с точки зрения удаления от реальности - симуляцию или деловую. Симуляция предполагает, что вы не отрываете участников от их обычной жизненной ситуации: мастера цеха будут играть в предприятие, моряки - в корабль, студенты - в университетскую жизнь.

Деловая игра, наоборот, предполагает уход от обычной реальности. Если вам важно в игре изучить, как развиваются живые существа, то вы можете создать игру не про обычную лабораторию, а про питомник фантастических тварей и показать те же самые законы, дав волю своей и чужой фантазии. 

Первый вариант с симуляцией хорош, если ваш предмет изучения сам по себе интересен, если вы эксперт в этой области (или у вас есть такой эксперт) и - самое главное - если вам важны детали, а не общие принципы или, если вы беспокоитесь, смогут ли участники, поиграв в игру про пиратские корабли, потом перенести выводы на реальные физические процессы. 

Второй вариант при хорошо подобранной легенде вовлекает гораздо сильнее, позволяет не замыкаться в мелких деталях, а видеть общие процессы. Также он позволяет  избежать споров из-за тонкостей, которые не принципиальны для вашей образовательной цели, и проводить игру для смежных аудиторий, почти не меняя ее. 

Например, вы хотите показать, какие основные этапы есть у производства бумаги, но не готовы к длинным спорам о том, как меняется процесс, если у вас стоит картоноделательная, а не бумагоделательная машина, потому что главный фокус в вашей игре сделан на организации передачи информации о возможном браке в цехе, а не на технологических тонкостях. И вы хотите, чтобы в игру могли играть производители разных видов бумаги. В таком случае, возможно, стоит перенести действие в древний Китай или на планету Мерракс.

Как обычно, главный вопрос разработчика образовательной игры - а какова цель? И от ответа на этот вопрос будет зависеть, что выбрать, деловую игру или симуляцию.

#АнастасияПричисленко #игротехникам #игропрактикам #длябизнеса
  • ❤ 5
Post #24 125
  • 🔥 2
Post #23 153
Референтность: почему игра может не научить

Есть старая шутка: хорошо заколоченный шуруп лучше плохо закрученного гвоздя. Именно так выглядит образовательная игра, подобранная не под ту задачу.

Можно провести яркую, азартную игру — и не научить ничему. Это отвёртка против гвоздя. Можно насильно притянуть игру к учебной теме через ведущего — это шуруп, забитый молотком. А можно подобрать инструмент точно — и знание ложится само, через действие. В этом и есть суть референтности.

Референтность — это действительная связь между элементами игры и элементами учебной деятельности. Не формальная, не «мы обернули скучную тему в карточки», а реальная, через действие.

Если игра учит переговорам, в ней должны быть переговоры: торг, аргументы, риск сорвать сделку. Если игра учит истории — выбор, влияющий на ход событий. Игровое действие не изображает учебное, а является им.

И наоборот. Тема — переговоры, а игра сводится к броску кубика и продвижению фишки. Референтности нет. Азартно, но навыка не будет.

Если связь простроена заранее — игра учит. Если нет — останется только «было интересно». И обсуждение после игры не спасёт: рефлексия работает только тогда, когда игра референтна задаче.

Важно: игра сама по себе не бывает референтной или нет. Это характеристика инструмента. Одна и та же игра может идеально лечь под одну цель и быть бесполезной для другой.

Поэтому первый вопрос к образовательной игре — не «хорошая ли она?», а «чему именно она учит на самом деле?»

А как вы выбираете игры для обучения? На что смотрите в первую очередь?

#игротехникам #игропрактикам #КруглякЛюдмила
  • ❤ 7
Post #22 144
Образовательная игра без рефлексии.

В прошлый раз я писала, что рефлексия превращает игровой опыт в обучение. Но иногда можно и без неё.

Что обсуждать с ребенком после игры на сложение? “Как в реальной жизни ты складываешь числа?” Можно, но подобные вопросы скорее создадут ощущение искусственности происходящего :)

Важно, что обучение никогда не заканчивается на самом действии. Ребёнок решает пример → получает обратную связь → исправляет ошибку → пробует снова. Если какая-то часть этой цепочки отсутствует, человек может много раз повторять одно и то же, но ничему не научиться. Или даже закрепить ошибку. 

Поэтому важен закрытый цикл обучения.

Рефлексия не нужна, если этот цикл полностью помещается внутри игры.

Так могут работать игры на:
- запоминание иностранных слов;
- освоение и различение новых понятий;
- отработку конкретного навыка.

Часто это игры-симуляции и игры-тренажёры: сотрудник учится работать в новой программе, пилот — управлять самолётом. Игровое действие здесь соответствует реальному, поэтому полученный опыт можно напрямую переносить в жизнь.

Если рефлексии нет, особенно важно, чтобы обратная связь была встроена в процесс обучения. Родитель говорит, правильно ли ребёнок решил пример. Тренер замечает ошибку в движении. Игра показывает правильный ответ на обороте карточки. Компьютер сообщает, на каком этапе пользователь нарушил последовательность действий.

Важно не столько, кто именно даёт обратную связь, сколько то, что игрок получает её вовремя, понимает свою ошибку и может попробовать снова.

Поэтому при разработке важно задать себе вопрос: когда игрок поймёт, что сработало, что нет и что стоит изменить — прямо во время игры или уже на рефлексии? 

#АльбинаМакарова #длябизнеса #длятренингов
  • ❤ 5
  • 🔥 3
  • 👍 1
  • 👏 1
Post #21 115
ТОП-5 "подарков" себе как образовательному геймдизайнеру

Сегодня в игре Анастасия Причисленко. Когда-то я составила список самых больших "подарков" себе как образовательному геймдизайнеру, который может сделать преподаватель. И в преддверии 1 сентября решила его пересмотреть) Вот, что получилось:

1. Разрешить себе играть в игры. Это не пустая трата времени, это насмотренность, наигранность и подсознательное накапливание игровых механик и понимание связей между ними (а может быть, и сознательное, если после этого анализировать полученный игровой опыт).

2. Разрешить себе мечтать при создании игр. Преподавательские игры часто склоняются в сторону большого количества пользы и маленького количества фана. А когда начинаешь мечтать, то Фан получается с большой буквы)))

3. Разрешить себе создавать несовершенные прототипы. Маркетологи очень хорошо знают, что такое MVP - Minimal Viable Product (минимально жизнеспособный продукт). В нашем случае - это игрушка такого уровня разработки, в которую уже можно пробовать играть. Конечно, потом придется ее дорабатывать, но это как раз нормально. Главное, не застрять на этапе перфекционистского “мою игру еще рано показывать кому-либо”

4. Разрешить себе "красть как художник". Конечно, речь не идет о том, чтобы использовать чужую игру без разрешения. Речь идет о творческой переработке, пересборке и переосмыслении опробованных механик - "хочу такую же, но с перламутровыми пуговицами")

5. Разрешить себе "не знать, как правильно", советоваться
(например, в нашей группе) и привлекать коллективный разум.

Очень психологичненько получилось. Видимо, образование сказывается)))

#АнастасияПричисленко #игротехникам #игропрактикам
  • ❤ 6
  • 👍 2
  • 🎉 1
Post #20 133
Почему образовательная игра - это не потерянное, а найденное время?

Когда мы слышим «образовательная игра», многие педагоги и родители представляют себе урок, облегченный в игровую форму. Но я хочу поговорить о другом, об играх в пространстве свободного досуга, когда нет оценок, нет обязательств, нет учебного плана, который надо пройти. И именно здесь, как мне кажется, заложен огромный потенциал.

Давайте рассмотрим образовательные игры как самостоятельный процесс, отдельный от образовательного. Например, в компании друзей, семьи или организованном досуге детей.

Первое: вне урока пропадает страх ошибки. На уроке ошибка - это плохая оценка. В игре - это просто ход, который привёл к другому результату. Ребёнок перестаёт бояться «сказать что-то не то» и начинает экспериментировать. Более того, в моей практике есть истории, когда дети намеренно ошибались, чтобы испортить игру, но при этом находились в контексте предмета.

Второе: включается внутренняя мотивация. Когда ребёнок сам выбирает игру в свободное время, он идёт за интересом, а не за отметкой. Объективно, в игре всегда меньше образовательного контента, чем на уроке, но за счёт большей вовлеченности можно получить хороший образовательный результат. Даже если в игре будет отточен один единственный навык или понят один единственный закон, этот опыт может стать значимой точкой опоры, вокруг которой будет выстраиваться система предмета в дальнейшем.

Третье: Еще одно касание с предметом, и даже первое. Настольная игра в кругу семьи или друзей - это диалог. Это обсуждение, споры, догадки. Ребёнок не просто воспроизводит параграф, он погружается в предмет или смотрит на него с другой стороны. В результате пропадает страх перед предметом в целом, а родители, друзья или одноклассники могут выступить в совершенно новой роли.

Четвертое: образовательные настольные игры вне уроков позволяют использовать школьные знания вне уроков, создавая новые контексты для их применения. Неожиданно имеющиеся знания ребенка нужны вне школы и начинают представлять новую ценность.

Конечно, есть подход, когда настольные игры используются как часть урока. У этого тоже есть свои задачи. Но я глубоко убеждена: настоящая ценность образовательных игр раскрывается именно в свободном пространстве. Там, где нет учителя, а есть азарт, любопытство и живое общение.

Давайте позволим школьным знаниям стать частью досуга, и кто знает, может быть, именно так рождаются будущие инженеры и исследователи - не за партой, а за игрой.

А вы играете с детьми в образовательные настольные игры? По каким предметам есть игры в ваших коллекциях?

#НатальяАрзуманян #педагогам #родителям
  • ❤ 6
  • 👍 3
  • 🔥 1
Post #19 112
Современные механики: открытый драфт.

С вами Юрий Ямщиков и мы продолжаем изучение механик.

Как уже не раз обсуждали, в образовательной игре участник запоминает материал лучше, когда он вовлечён. Один из вариантов вовлечения - дать интересные решения и в этом помогают механики драфта. Закрытый драфт, о котором шла речь ранее, держит карты в «закрытой» руке и снимает ожидание хода. Открытый драфт делает обратное: весь набор лежит на виду, и выбор становится публичным.

Суть механики проста. На столе – общий ряд карт, жетонов или действий. Игроки по очереди берут по одному элементу. Все видят, что осталось; все видят, что ушло к соседу. Иногда с каждым выбором общий набор сужается, иногда - пополняется.

Изучить механику удобно на играх, где перед партией или в ходе игры разбирают общий видимый набор – например, карты в Билете на поезд, стартовые позиции в Колонизаторах или тайлы в Пэтчворке.

Картой снова может быть понятие, инструмент или шаг процесса в ту или иную сторону. Отличие от закрытого драфта – в учебной задаче. Закрытый удобен, когда важно, чтобы все думали одновременно и не ждали хода. Открытый – когда важно научить осознанному выбору при большей открытости вариантов и учёту решений других.

Практика на занятии:
– как и в прошлый раз, одна карта – одно понятие без мелкого текста;
– все карты в одну колоду, выложите 3-5 карт в открытую;
– каждый игрок берёт по 1, затем открытый ряд пополняется;
– играйте до конца колоды;
– после партии – короткий разбор: «почему взял / почему оставил».

#ЮрийЯмщиков #дляуроков #длятренингов #игротехникам #игропрактикам #методистам
  • ❤ 5
  • 🔥 4
  • 👍 1
Post #18 131
Игра как инструмент обучения

Игры официально признаны инструментом развития soft skills. И это не мы сказали, а Кембридж

Скептикам, которые до сих пор считают игры баловством, придется подвинуться. Европейское исследование 2024 года, проведённое University of Cambridge, Faculty of Education, расставило точки над «i». И цифры выглядят убедительно.

Регулярные игровые сессии улучшают коммуникацию, навыки решения проблем и эмоциональный интеллект на 23% быстрее, чем классические тренинги. Не «наравне» с традиционными форматами. Быстрее. Это статистически значимая разница, а не субъективное впечатление.

Почему так происходит? Потому что мозг в игре не откладывает знание на потом. Он учится здесь и сейчас. Игра даёт немедленную обратную связь — и участник сразу корректирует стратегию. Ошибка в игре не стоит карьеры и бюджета. Это безопасное пространство, где можно пробовать, ошибаться и находить работающие решения. В психологии образования это называется обучением через опыт. Только не в теории, на страницах учебников, а вживую — за игровым столом.

Для разработчиков это сигнал: спрос на образовательные игры будет расти не потому, что это модно, а потому что это работает. Механика, выстроенная под конкретный навык, даёт результат быстрее, чем лекции, слайды и раздаточные материалы вместе взятые. При одном условии: игра должна быть спроектирована грамотно, с опорой на методологию, а не собрана на коленке.

#игротехникам #игропрактикам
#методистам #педагогам
#психологам #тренерам #ЛюдмилаКругляк
  • ❤ 9
Post #17 148
Игра про бизнес не обязательно чему-то учит. А игра про космический корабль — может.

Участники распределяют ограниченные ресурсы, передают информацию между отсеками, договариваются о приоритетах и принимают решения в условиях неопределённости.
В игре нет отделов, проектов и KPI. Есть кислород, поломки и экипаж, которому нужно выжить.

Но после игры участники обсуждают:
— Почему один отсек не знал о проблемах другого?
— Кто принимал решения и какой информации ему не хватало?
— Почему команда занималась срочными поломками, но не профилактикой?
— Где похожее происходит в нашей работе?
И игра превращается в разговор о коммуникации между отделами, распределении ответственности и устройстве процессов.

А теперь представим другую игру. Участники двигают карточки по канбан-доске, проводят совещания и получают очки за достижение метрик. Игра выглядит очень деловой. Но реалистичный сюжет ещё не делает игру образовательной. Игроки могут не понять причин своих решений, объяснить поражение случайностью и так и не связать происходящее за столом со своей работой.

Игровой опыт не превращается в обучение автоматически. Один из главных инструментов этого превращения — рефлексия.

Рефлексия — это не вопросы «Понравилась ли вам игра?» и «Что вы чувствуете?».
Это разбор связей между игрой и реальностью, действиями и результатами.

Иногда дистанция между сюжетом игры и темой обучения даже полезна. Если игра буквально изображает рабочий процесс, участники могут спорить с деталями: «У нас этот отдел отвечает за другое».

В метафорическом сюжете проще обсуждать не конкретных коллег, а действия капитана и инженеров. А затем вернуть этот опыт в реальность:
«На корабле мы скрывали информацию, чтобы не выглядеть виноватыми. Бывает ли такое у нас?»

Игра может быть про космический корабль и помогать перестраивать процессы в компании. А может быть полностью посвящена бизнесу и ничему не научить.

Мост между игровым опытом и реальной жизнью — рефлексия.
Но бывают и образовательные игры, в которых рефлексия вообще не нужна. Об этом — в следующий раз.

Какая игра помогла вам понять что-то о своей жизни, хотя сама была совсем о другом?

#АльбинаМакарова #длябизнеса #длятренингов #hr
  • ❤ 6
  • 💯 3
  • 👍 1
Post #16 151
Сегодня в игре Анастасия Причисленко. И я часто сталкиваюсь с сомнениями преподавателей, стоит ли добавлять механику случая (рандома) в образовательные игры.

С одной стороны, все знают, что большая часть драйва, который создается у нас при игре, обеспечивается ее непредсказуемостью. Ты не знаешь, что тебе выпадет на кубике или карточке, и это создает ощущение азарта. И если убрать элемент непредсказуемости полностью, то игра рискует превратиться в задачку, сухой алгоритм.

С другой стороны, я прекрасно понимаю коллег, которые не хотят, чтобы победа в их игре зависела от везения. Тогда теряется сама суть образовательной игры. Ведь, используя игру на занятии, мы хотим научить эффективному способу действия, а не тому, что побеждает везунчик.

Поэтому здесь, как и в большинстве вопросов про игры, важен баланс. И маленький лайфхак)) пока вы не нащупали свой баланс, попробуйте такой принцип: начинайте применять механику случая к элементам и этапам игры, которые не являются ключевыми для достижения победы.

Например, правило “кто выкинул на кубике большее число, то победил” - явно плохой вариант (привет всем играм-ходилкам), а вот правило “кто выкинул на кубике большее число, тот определяет, в каком порядке студенты будут отвечать на вопросы” вполне может оказаться рабочим.

#АнастасияПричисленко #методистам #педагогам #дляуроков #длябизнеса
  • ❤ 4
  • 🥰 1
  • 👏 1
Post #15 170
Современные механики: закрытый драфт.

Чтобы образовательная часть игры лучше запомнилась участникам, игра должна увлекать. Как мы обсуждали ранее – современные развлекательные настолки с этим успешно справляются, во многом за счёт эффективных игровых механик. С одной из них – закрытым драфтом – мы сегодня познакомимся.

Его суть проста. У каждого на руках набор карт: все одновременно выбирают по одной, оставшиеся передают соседу… и получают от другого соседа карты, оставшиеся после его выбора. Раунд за раундом набор сужается. Решения одновременные – никто не сидит «в очереди».

Изучить механику можно, сыграв или посмотрев обзоры на такие игры как «7 чудес», «Sushi Go» или «Среди звёзд».

С точки зрения геймдизайна закрытый драфт даёт вовлечённость за счёт высокой плотности решений: игроки каждый ход думают что же выбрать. И это без долгого ожидания хода и с высокой реиграбельностью: состав «рук» каждый раз другой.

Польза для образовательных игр очевидна:
– все участники думают каждый раунд – нет «скамейки запасных»;
– игрокам приходится выбирать при дефиците – как в реальном мире, где ресурсов не хватает на всё;
– одновременный формат хорошо ложится на класс и короткий слот 20–40 минут.

Картой может быть понятие, инструмент или стратегия – выбор закрепляет материал лучше списка на слайде за счёт большей вовлечённости. Если вы проектируете игру под тему – разложите материал на отдельные элементы и сделайте из них карты. При этом подумайте, как они сочетаются, какие комбинации работают и какое решение должно запомниться.

Практика на занятии:
– одна карта – одно понятие без мелкого текста;
– раздача по 5–7 карт на игрока – иначе выбора будет слишком много
– повторите раздачу несколько раз за игру, каждый раз с новыми случайными картами;
– после партии – короткий разбор: «почему взял / почему отдал».

А как вы добиваетесь того, чтобы в ваших играх не было длительного ожидания хода?

#ЮрийЯмщиков #дляуроков #длятренингов #игротехникам #игропрактикам #методистам
  • ❤ 6
  • 🔥 5
  • 👍 2
Post #14 183
Адаптация известной игры vs авторская механика: что выбрать для урока?

Применяя игровые технологии, учитель выбирает: адаптировать готовую игру (ходилки, «Монополию» и т.д.) или создать свою. Рассмотрим плюсы и минусы.

Вариант 1: Адаптация готовой игры
Плюсы:
• Экономия времени: механика проверена, вы меняете только смысловой слой.
• Знакомые правила: класс быстро входит в игру.
• Сохранение азарта и низкие затраты на материалы.

Минусы:
• Риск «притянуть за уши»: механика может не совпадать с учебной целью.
• Авторские права: нельзя свободно публиковать, даже в журналах для учителей, и тем более продавать.

Вариант 2: Авторская механика
Плюсы:
• Идеальная дидактическая посадка: игра моделирует реальный процесс.
• Эффект новизны и уникальное вовлечение.
• Методическая свобода и инновационный вес.

Минусы:
• Требует много времени и имеет риск провала: нужны тесты и правки.
• Сложный вход в правила и «авторская слепота».
• Трудно тиражировать без потери качества.

Так что же выбрать? Универсального ответа нет. Иногда ресурсы и время подталкивают к адаптации, иногда горячая тема - к авторской механике. Важно честно спросить себя: зачем я ввожу игру и что она даст ученикам?

А как вы принимаете решение? Что для вас решающее: время, тема, вдохновение?

#НатальяАрзуманян #педагогам #дляуроков
  • ❤ 8
  • 🔥 4
  • 👌 2
  • 👍 1
Post #13 157
Почему не каждая коробка с карточками — это игра

Бывает, покупаешь «игру», а внутри — просто набор карточек: вытяни, прочитай, ответь. Никакой интриги, никакого выбора. Это не игра. Это тест, который кто-то назвал игрой для красоты.

Настоящая игра устроена иначе. Даже самая простая из них — это маленькая вселенная. В ней есть правила, цель, азарт и возможность выиграть или проиграть. А ещё — желание сыграть снова. Это называется реиграбельность: когда каждая новая партия не похожа на предыдущую и интерес не заканчивается после первого раза.

Навыковая игра — это вдвойне сложный продукт. Она не просто развлекает, а учит. Но учит не как тренинг, где кто-то рассказывает теорию. Здесь вы учитесь через собственные решения и их последствия. Чтобы создать такую игру, разработчик тратит месяцы: придумывает механику, собирает фокус-группы, тестирует, переделывает. Он знает, как работают игровые технологии, и использует их под конкретную задачу — обучающую, психологическую, командообразующую.

Хорошая навыковая игра — это когда за простыми правилами стоит большая работа. И когда после партии вы выходите не просто довольным, а с новым знанием о себе.

#игротехникам #игропрактикам
#родителям #методистам
#педагогам #психологам
#тренерам #ЛюдмилаКругляк
  • ❤ 8
  • 🔥 3
Post #12 196
Почему известные игры не решают задачи бизнеса

Можно провести мафию как игру по переговорам. Или монополию как игру, прокачивающую экономическое мышление сотрудников.

Но потом не спрашивайте: Лебовски, где результаты?

Все мы знаем как обычно проходит выбор обучающего мероприятия. У компании появляется вполне конкретная задача: потренировать переговоры или показать сотрудникам, как они принимают решения в условиях неопределённости. Но вместо поиска подходящей под эту задачу игры выбирают то, что “на слуху”.

Мафия? Там люди разговаривают, значит, переговоры.

Денежный поток? Там деньги, известный автор, экономика...

Особенно если вам прислали красивую презентацию: компания проводит мафию для корпораций уже 15 лет. Звучит солидно.

Логика понятная, но есть нюанс. 15 лет проводить одну и ту же игру — не то же самое, что 15 лет разбираться в образовательных играх. Можно быть прекрасным ведущим мафии: держать зал, шутить, красиво модерировать обсуждение. Но отсюда не следует, что мафия — лучший инструмент под вашу задачу.

Чтобы собрать игру, которая правда будет решать задачи компании , нужна широкая игровая насмотренность.

Хорошая новость: это не задача HR, не нужно вечерами успеть сыграть в 1000 игр. Но важно знать, какие направления игр бывают, чтобы понимать, что искать под ту или иную задачу.

А вот у разработчика широкая насмотренность должна быть: причем не только в бизнес-играх, а в самых разных — настольных, компьютерных, ролевых, даже подвижных. Потому что чем шире игровой опыт, тем меньше шанс, что под любую задачу вам принесут один и тот же формат в новой обёртке. Например, “Ходилка, но с карточками про корпоративные ценности”.

Деловая игра — это не знакомая игра, на которую сверху приклеили нужные слова. Это специально подобранная или смоделированная ситуация, в которой человек что-то пробует, ошибается, видит последствия и потом может это обсудить.

А если этой ситуации нет, то неважно, насколько красиво оформлена презентация. Хотя презентация, конечно, тоже пусть будет красивая.

Кстати, просто любопытно, а во сколько игр вы сыграли за свою жизнь? Сможете оценить?

#АльбинаМакарова
#тренерам
#hr
#длябизнеса
#длятренингов
  • 🔥 4
  • ❤ 3
  • ❤‍🔥 1
  • 👍 1
  • 👏 1
Post #11 180
Снова в игре Анастасия Причисленко. В прошлом посте я обещала привести примеры соединения целей и условий для выбора формата игры. Вот первый пример:

Цель - познакомить с новыми понятиями (что такое биссектриса? или эмерджентность, например), а ограничения: большой класс и 20 минут времени. Тогда прекрасно будут работать небольшие карточные игры, где, чтобы выигрывать в коротких дуэлях, нужно быстро использовать свойства изученных понятий, изображенных на карточках.

Например, у вас есть колода с геометрическими персонажами, среди которых есть мадам Биссектриса. И если ученик вытаскивает эту карту, то он может разделить пополам набор карт с руки любого игрока и убрать любую половину в сброс, используя ее свойства. Мадам Биссектриса уже не абстрактный термин - она могущественная колдунья, чьи способности важно помнить!

Во-первых, это быстро.
Во-вторых, используется визуальный канал, который у большинства учеников развит лучше, чем аудиальный.
В-третьих, эмоция, которая возникает во время дуэли лучше закрепляет понятия в нашей памяти, чем простое повторение. Если ты перепутал синус с косинусом и из-за этого проиграл финальную битву, ты никогда не забудешь, чем один отличается от другого.

#АнастасияПричисленко #педагогам #тренерам #дляуроков
  • ❤ 7
  • 👍 2
Post #10 406
Какие бизнес-задачи можно решать через настольную игру?

Для бизнеса игра может решать множество разных задач: онбординг, работа со стендом, удержание клиентов. По отделам это выглядит так:

HR. Если сделать игру про структуру компании, то новичок быстро поймет взаимосвязи между подразделениями и свою роль (без зубрежки и скучных инструкций, которые никто не читает). Кооперативная игра на общую победу - натренирует согласованность действий. А игра про технику безопасности наглядно покажет, зачем существуют внутренние правила работы, и почему опасно их нарушать.

PR. На выставке простая игра удерживает человека на стенде дополнительные 5–10 минут и мотивирует зарегистрироваться. А недорогую игру-визитка с каталогом товаров или услуг клиент привезет с выставки домой или в офис, а не выбросит в ближайшую мусорку как рекламный буклет. обычно остаётся у партнёра, в отличие от отправляющегося в мусорку буклета.

Маркетинг. Промо-игра за покупку возвращает клиента повторно. Коробка на столе вовлекает до 5 или даже 10 человек за партию – сарафанное радио вживую. Игра может показать сильную сторону бренда в действии – логистику или скорость сервиса – вместо списка характеристик в рекламе, которую срезает баннерная слепота.

Но всё это работает только если сделать игру под эту конкретную задачу – не при перелицовке хита.

Клиенты моей студии порой хотят «Монополию ИмяБренда». Это не решает их задачи: игре больше девяноста лет – она старше любого читателя этого поста и сильна только своей известностью. В ней длинные партии, мало решений и заложенные смыслы далеки от желаемых заказчиком.

И есть ещё одна проблема, которая касается как Монополии, так и других изданных игр. Они – интеллектуальная собственность: новая графика не делает продукт вашим. Переделка чужой игры неэтична и рискованна: есть реальные случаи проигранных судов, ведущих к штрафам и репутационным потерям.

Почему это работает? Игра даёт прожить сценарий вместо того, чтобы его рассказать. Участники принимают решения, видят последствия и запоминают опыт лучше, чем тезисы со слайда. При этом ошибки не бьют по бюджету и репутации компании – их можно разобрать как материал для обучения.

А вы задумывались о решении какой-то бизнес-задачи с помощью игр?

С вами был #ЮрийЯмщиков
#длябизнеса
  • 🔥 5
  • ❤ 3
  • 👍 2
Older posts →

About this channel

How can I read @obraz_games without a Telegram account?
TGViewer shows the public web preview Telegram publishes for ОБРАЗ - образовательные игры: recent posts, photos, videos and the subscriber count, with no app, login or account.
How many subscribers does ОБРАЗ - образовательные игры have?
ОБРАЗ - образовательные игры (@obraz_games) has 112 subscribers on Telegram, refreshed roughly every 30 minutes.
Does ОБРАЗ - образовательные игры know I viewed it here?
No. Public channel previews carry no viewer identity, and TGViewer has no accounts or tracking of what you look up.
Threads Profile ViewerView any public Threads profile without an account.Open ThreadLook →Writing with AI? Make it sound human.Metric37 rewrites AI drafts so they read naturally. Free AI detector, 1,500 words free.Try Metric37 →