TGViewer
Channel Public Channel
Mooshi | Заметки нарративщика

Mooshi | Заметки нарративщика

@mooshi_games

🦌Блог про нарративный дизайн и игровую сценаристику.

По всем вопросам @krisrake
Subscribers
3.84K
Photos
101
Videos
4
Links
73

Showing posts older than #233 · Back to latest

Older Posts 16 shown
Post #232 1.58K
❕В какой-то момент моей карьеры я оказалась во главе отдела из ~20 сценаристов и нарративных дизайнеров, распределенных по 6 различным проектам. Каждый проект был уникален, со своими механиками, жанрами и сценарными особенностями. И как это часто бывает в геймдеве, нам постоянно не хватало специалистов.

Руководство поставило четкую задачу: нанимать только топовых специалистов. Я проводила дни напролет, просматривая резюме и оценивая тестовые задания. И знаете что? Иногда получалось так, что джун без опыта работы создавал более интересные и качественные сценарии, чем специалист с многолетним стажем в индустрии. Вообще ситуация с тестовыми такая... Я знаю, что ребятам с опытом, мягко говоря, в падлу делать тестовые. Здесь я с вами морально как нарративщик и не с вами как тимлид 😂

В моменты найма я принимала непростое решение — брать на себя ответственность и принимать в команду новичков.
Я никогда не бросала их в свободное плавание. Для тех, кто испытывал трудности, я становилась ментором: детально разбирала их работы, объясняла, где можно улучшить, как сделать сценарии более живыми и интересными. Я верила в их потенциал, ,была на связи 24/7, и они не подвели.

Несмотря на то, что проекты в итоге не увидели свет (ха-ха, классика 🚬, ладно, пара из них увидела, но только в рамках мега корпорации, где я работаю), опыт оказался бесценным для всех участников. Сейчас я с гордостью наблюдаю за успехами своих бывших подопечных — многие из них выросли в сильных профессионалов и сами возглавляют отделы.

В нашей индустрии (да и не только) часто гоняются за опытом, указанным в резюме. Но я убедилась: талант, энтузиазм и готовность учиться могут быть важнее длинного послужного списка. Главное — создать условия для роста и развития этих качеств.

🔖К сожалению, далеко не все тимлиды готовы брать на себя такую ответственность. И их можно понять — работа с джуном требует значительных временных инвестиций. Нужно продумать процесс обучения так, чтобы не нарушить производственный пайплайн и не сбить сроки проекта. Важно найти индивидуальный подход к каждому человеку, уделять время ревью их работ, давать обратную связь. Это непростая задача, особенно когда у тебя есть множество и других обязанностей.

Ситуация усложняется еще больше, когда решение о найме принимается без участия лида, например, только HR-специалистами. При всем уважении к HR, они не являются экспертами в нарративном дизайне и сценарном мастерстве, поэтому им сложно по достоинству оценить структуру текста, креативность подхода, тонкости работы со сценарием. В результате многие потенциально талантливые джуны получают отказы просто потому, что их способности не были правильно оценены на этапе отбора.

Я знаю это не понаслышке — когда-то я сама была начинающим специалистом, который долго не мог найти свой первый проект. Именно поэтому сейчас, имея опыт руководителя, я всегда стараюсь дать шанс талантливым новичкам. Ведь иногда все, что нужно для старта успешной карьеры — это один человек, который поверит в твой потенциал 🥰

P.S. Поняла, что не наваливала вам особо базы из практики, будем исправляться в 2025 🌈
  • 🔥 83
  • ❤ 2
  • 🤯 2
Post #231 1.49K
Ооо, настало время годового отчета Steam! 🤪

Все, кто со мной знаком, знают, что у меня специфический подход к играм. Я частенько пропускаю новинки и играю в каком-то своем порядке. А главное — предпочитаю "отдыхать" в играх без сюжета или с максимально наивным повествованием. В противном случае включается профдеформация, и вместо чилла начинается: "Так, а почему тут так, а тут так?" Удовольствия от игр я практически не получаю, увы.

Много времени я убила на Kingdom Hearts, но прошла всю серию (не спрашивайте зачем, я и сама не знаю). После, поддавшись давлению друзей, пробовала поиграть в FF14 — очень интересно, ничего не понятно (хотя это выражение лучше отнести к KH). Ну и, конечно же, Hunt: Showdown, в котором я рачила после работы.
Также было много инди-игр, супер нишевых, о существовании которых, возможно, никто и не слышал. И да, была тщетная попытка снова поиграть в Wakfu ☹️

В этом году, на самом деле, я играла мало и сделала упор на "механические" игры, в которых нарратива особо нет. Но это не значит, что я не проходила их совсем! Например, у меня до сих пор лежит в закромах свеженькая деконструкция Heavy Rain...

Тем не менее, в 2025 хотелось бы играть еще больше, а то темп что-то сбавила.

А как у вас прошел игровой год? Делитесь своей статистикой! 🙃
  • 🔥 29
  • ❤ 2
Post #230 1.61K
🐺 Посмотрели новый трейлер Witcher 4?

Давайте проанализируем увиденное. Я, конечно, таким не занималась никогда в блоге, но вдруг вы подсядете 🤠

Драматургия трейлера мне, в принципе, понравилась. Пусть не все здесь идеально, но создателям удалось подчеркнуть главную тему "Ведьмака", за которую серию так полюбили — "серую мораль". Ее суть в том, что не существует "хороших" или "плохих" решений. Игрок сталкивается с морально неоднозначными ситуациями, где последствия выбора, как в рулетке, могут оказаться и трагическими, и позитивными. И даже если намерения благие и в конце у нас хэппи энд, осадочек все равно остается. В мире "Ведьмака" не бывает идеальных решений.

Еще в трейлере обыграли идею, где традиционные роли монстров и людей меняются местами. Чудовища не всегда оказываются злыми, а люди — добрыми. Это тоже, в свое время, стало тропом для ведьмачьих квестов, нарушившим горизонт ожидания игроков, так как многие привыкли, что непонятные твари — зло и их надо рубить мечом! Про саму Цири мало что можно сказать, но для нас подсветили ее эмоциональность.

🤓Итак, что можно сказать про игру по трейлеру?

1. Двойное обращение в начале — и к таинственной девушке, и к Цири;
2. Цири показана как эмоциональный персонаж, разительно отличающийся от сдержанного Геральта. Она явно не безразлична к происходящему вокруг — это характеризует ее как персонажа;
3. Это что, нахрен, за тварь такая?!😈
3. Очень много сеттинговых атрибутов — игроку сразу понятно, где будет происходить действие;
4. Стиль боя также говорит об оружии (обратите внимание на цепи), которое мы будем использовать, о сражениях с эпическими монстрами, как это было в третьей части... и о несоответствии с книгами;
5. Трейлер отлично выстроен по трехактной структуре. Рекомендую пересмотреть и проанализировать самостоятельно!
6. После напряженной битвы между зрителю дают выдохнуть, но тут же подкидывают эмоций в виде убийства девушки, которую Цири ранее спасла. Здесь мы видим ту самую "серую мораль" в действии и, в качестве бонуса, вновь завоевываем интерес зрителя;
7. Финальная фраза Цири снова эмоциональная (это к пункту про ее характеристику), подчеркивает идею, что люди тоже монстры и хорошо ложится на концовку трейлера — как, опять же, общая идея.
YouTube Ведьмак 4 — Кинематографический трейлер | The Game Awards 2024 Никаких богов, только чудовища «Ведьмак 4» — одиночная ролевая игра с открытым миром от CD PROJEKT RED, создателей Cyberpunk 2077 и «Ведьмак 3: Дикая Охота». Главной героиней новой саги станет Цири — наёмная охотница на чудовищ, странствующая по жестокому…
  • 🔥 21
  • ❤ 13
Post #229 1.71K
🔖У меня тут завалялось в закромах интереснейшее исследование, посвященное эмоциональным аркам в литературе. Группа ученых провела масштабный анализ более 1300 книг, используя методы компьютерной лингвистики и машинного обучения, чтобы выявить закономерности в развитии эмоционального напряжения повествования.

Исследование основывалось на произведениях из проекта Project Gutenberg. Для обеспечения достоверности результатов были отобраны англоязычные художественные произведения объемом от 20 000 до 100 000 слов, имеющие не менее 40 загрузок, чтобы гарантировать их культурную значимость.

Методология анализа включала несколько этапов. Каждое произведение разбивалось на фрагменты по 10 000 слов с использованием метода скользящего окна. Эмоциональную окраску фрагментов определял инструмент Hedonometer с применением специализированной базы данных labMT. Для выявления устойчивых паттернов использовались три независимых метода: сингулярное разложение матриц, иерархическая кластеризация и самоорганизующиеся карты Кохонена.

📎В результате были обнаружены шесть универсальных эмоциональных арок, которые повторяются в литературе:

1. "Из грязи в князи" — постепенный подъем, когда герой преодолевает трудности и достигает успеха.
2. "Трагедия" — нисходящая арка, где персонаж начинает в хорошем положении, но постепенно теряет все.
3. "Человек в яме" — падение с последующим подъемом.
4. "Икар" — взлет и падение.
5. "Золушка" — подъем, падение и снова подъем.
6. "Эдип" — падение, подъем и окончательное падение.

При этом исследователи отмечают, что многие современные произведения, вроде "Гарри Поттер и Дары Смерти", демонстрируют более сложную структуру, где несколько эмоциональных арок могут накладываться друг на друга.

Эти шесть базовых арок можно комбинировать: выстраивать их последовательно (например, после "Человека в яме" может идти "Из грязи в князи") или использовать параллельно для разных персонажей. Пока один герой проходит путь "Золушки", второй может переживать трагедию в стиле "Эдипа", а третий — взлетать и падать как "Икар".

❕Но важно понимать, что это исследование — отправная точка для начинающих авторов и любопытная статистика для опытных. Настоящее мастерство приходит с развитием собственного чутья и глубокого понимания текстов. Никакой алгоритм не заменит умения чувствовать ритм повествования. Не устану это повторять! 🏛
  • ❤ 32
  • 🔥 15
Post #227 1.55K
Все, приехали, блин. ☹️ ВКонтакте выкатила обновление ленты и редактора постов, которое фактически делает невозможным публикацию объемного текстового контента. Как вам? Успели заценить? Если нет, то зайдите в ВК с телефона.

Новый лимит в 4000 символов, деприоритизация статей и текстов в ленте ставят крест на формате, в котором я работала все эти годы. Это не говоря уже о том, что ВК терпеть не может ссылки на сторонние ресурсы. Как только он видит ссылку, то начинает вас гасить в ленте по полной, скрывая ваши посты от подписчиков и не пропуская в рекомендации. У кого-то даже было, что ссылки автоматически удалялись.

На этой платформе таким как я невозможно нормально развиться. Мне еще обидно за всех писателей и поэтов, которые вели свои сообщества или планировали их вести в ВК.

Для меня это особенно болезненно, так как большая часть моих материалов — это подробные разборы и анализы. Такой контент просто не вписывается в новую концепцию платформы.

В связи с этим буду очень признательна, если вы поддержите мой тг канал. А если сможете рассказать о моем блоге своим друзьям и знакомым, интересующимся нарративным дизайном — буду вдвойне благодарна 🥺

На этой ноте пойду агрессивно пить кофе и работать дальше 😠
  • 🤯 74
  • 🔥 12
  • ❤ 5
Post #226 1.45K
В последнее время я много говорю с друзьями о Spiritfarer. Если вы не играли в игру, а планируете, то сворачивайте пост, тут будут ❕спойлеры❕
Я вас предупредила 👀

Друзья отмечают, что Spiritfarer переворачивает мировоззрение, особенно когда приходит понимание ключевого драматургического поворота — души не просто пассажиры, которых провожает Стелла, а проводники, помогающие ей самой принять неизбежное.

Этот сюжетный твист работает именно благодаря выверенной структуре повествования. Игра начинается как история о помощи другим, где каждый персонаж несет свою драматическую функцию. Гвен раскрывает тему неразрешенных семейных конфликтов, Саммер погружает нас в принятие неизбежного через призму болезни, а одиночество Стэнли заставляет задуматься о природе привязанности. Но все эти линии постепенно сплетаются в единую историю о самопознании и примирении с собственной судьбой.

Переструктурирование нарратива происходит через тонкую систему взаимодействий. Забота о пассажирах, готовка, садоводство и объятия формируют эмоциональные связи. Все подобные действия — не просто механики, а часть большого повествования о принятии и отпускании. Интересно, как игра выстраивает этот многослойный нарратив через повседневные действия. Сначала мы просто заботимся о пассажирах, но постепенно эти рутинные задачи обретают глубокий символический смысл. Каждое объятие, каждый приготовленный обед, каждый выращенный цветок становится метафорой принятия и любви. Через истории персонажей мы проживаем разные грани утраты, и каждая история добавляет новый оттенок к общей картине. По сути, игрок попадает в "эмоциональный луп", который проигрываясь раз за разом, приводит к новым инсайтам с точки зрения драматургии. Очень коротко — игру можно представить в виде лестницы, где через одинаковые ступеньки (драматургические циклы: встречи с персонажами, уход за ними, общение с ними и т.д.) игрок спускается все ниже и ниже, открывая новые тематические оттенки и смыслы.

📎В одном из прошлых постов мы говорили про три уровня целей. На внешнем уровне мы видим историю перевозчика душ, выполняющего свой долг. Промежуточный слой отражает собственную потребность Стеллы в исцелении через помощь другим. Каждая душа становится зеркалом определенного аспекта ее жизни. На глубинном уровне — это история о принятии собственной смертности.

Эта трехслойная структура создает удивительный резонанс, в котором простое действие по уходу за пассажирами одновременно работает на всех уровнях повествования: как практическая помощь, как способ построения отношений и как шаг к собственному принятию конечности бытия. Именно поэтому финал игры оказывает такое сильное эмоциональное воздействие — он замыкает все три уровня повествования в единый момент катарсиса.

Когда я сейчас общаюсь с другими игроками, меня удивляет, как по-разному люди интерпретируют этот нарратив и как сильно игра влияет на их жизни. Кто-то видит в игре метафору борьбы с депрессией, кто-то находит способ проработать личную утрату, а кто-то открывает для себя новый взгляд на природу смерти. Именно эта многогранность делает Spiritfarer в каком-то смысле мощным инструментом для самопознания.

🔖А финальное откровение работает настолько эффективно именно потому, что игра сначала создает у игрока иллюзию полного понимания происходящего. Мы уверены, что разгадали все загадки, поняли все механизмы и знаем, куда движется повествование — мы помогаем душам подготовиться к уходу. Но затем происходит радикальный слом этого понимания. Осознание того, что все это время души готовили к переходу саму Стеллу, не просто меняет финал истории — оно переворачивает значение каждого предыдущего момента игры. Этот драматургический прием, когда привычная картина мира внезапно разрушается и складывается заново, создает глубокий эмоциональный резонанс, к которому стремится любое драматическое произведение. Игра не просто рассказывает историю — она заставляет игрока пережить тот же процесс принятия и озарения, через который проходит главная героиня.
  • ❤ 17
  • 🔥 9
  • 🤯 3
Post #222 2.32K
По просьбам трудящихся! Келли Бендер, нарративный дизайнер, поделился шаблоном: "Как анализировать видеоигры в качестве нарративного дизайнера". Давайте разберем этот шаблон и немного о нем порассуждаем.

Начните с игры, которую знаете (посмотрите прохождение на YouTube без комментариев). Сделайте скриншоты ВСЕХ сцен с диалогами и ВСЕХ новых игровых сцен. Делайте заметки к скриншотам и указывайте, какой ГЕЙМПЛЕЙ был ДО и ПОСЛЕ диалога

Изучите диалоги:

🔵Говорящий персонаж (укажите, кто это: Игрок? Герой? Союзник? Враг? Наставник? Незнакомец?)
🔵Какова их роль/профессия и отражает ли их дизайн это?
🔵Чего они хотят/в чём нуждаются или пытаются сказать?
🔵Относится ли это к общему сюжету/лору мира? Или к геймплею? Или к квесту? Или просто пустая болтовня?

Проанализируйте диалоги:

🔵Сколько реплик (нажатий игрока)?
🔵Сколько слов на каждое нажатие игрока?
🔵Уникальны ли речевые паттерны и диалекты персонажей, соответствуют ли они их образу?
🔵Какой тип языка используется? (Старомодный/Современный/Комбинация)

После выполнения всего вышеперечисленного, рекомендуется сделать следующий шаг:

Отредактируйте диалоги:

🔵Напишите первый черновик улучшенных диалогов (записывайте новые диалоги рядом со старыми для сравнения и выделяйте бесполезные реплики)
🔵По возможности получите отзывы от кого-то другого (друга, другого писателя, редактора) о ваших диалогах (пока они читают оригинал)
🔵Прочтите их заметки и напишите второй черновик диалогов

Используйте предоставленные шаблоны для начала работы и получайте удовольствие от процесса.


Ключевой момент:
современный нарративный дизайн — это не только про написание текстов и диалогов. Это про создание целостных систем, где каждый элемент игры работает на повествование. Шаблон Бендера может быть полезен для анализа диалоговых систем, но его недостаточно для полноценного исследования нарративного дизайна игры.
Посему начните с четкого определения области анализа. Пытаться охватить все аспекты нарративного дизайна в одном исследовании — путь к поверхностным выводам или... К научной диссертации 😂 Лучше сделать глубокий анализ одного аспекта, который действительно важен для вашего текущего проекта или рабочих задач.

Что еще можно проанализировать?

Сюжет

🔵структура и арки/квесты (основные/побочные);
🔵темы и подтемы;
🔵способы подачи;
🔵точки выбора и последствия.

Персонажи


🔵система характеров и арки развития;
🔵мотивации и взаимоотношения;
🔵способы раскрытия;
🔵реакции на игрока;
🔵репрезентация в мире/контексте истории.

Мир/Сеттинг

🔵структура, общее описание и конфликты;
🔵взаимосвязи сеттинга и жанра — влияние на геймплей и нарратив в целом;
🔵контекстуальный анализ связей: мир и персонаж, мир и игрок и так далее;
🔵environmental storytelling.

Предметы/Ресурсы

🔵нарративная роль и связь с лором;
🔵геймплейная реализация.

UI/UX

🔵контекстность интерфейсов;
🔵способы подачи информации;
🔵интеграция в мир;
🔵туториал и онбординг.

Геймплей

🔵связь с сюжетом;
🔵сore loop и нарратив;
🔵прогрессия;
🔵темпоритм.

Механики

🔵нарративные механики;
🔵связь с с сюжетными элементами;
🔵эмерджентные нарративы.

🔖По шагам:

1. Выберите конкретный аспект для изучения, сформулируйте ключевые вопросы и обозначьте границы исследования.
2. Создавайте паттерн-библиотеку, где фиксируйте повторяющиеся элементы.
3. Анализируйте контекстно, учитывая жанр и ЦА, принимайте во внимание технические ограничения и смотрите как те или иные решения обходят ограничения или обыгрывают их.
4. Исследуйте системные связи, как различные элементы работают вместе, какие решения усиливают или конфликтуют друг с другом.

И еще раз, профессиональный анализ — это всегда про фокус и глубину, а не про широту охвата. Выберите один аспект и погрузитесь в него полностью. Изучите системные связи именно в этом направлении. Детальное понимание того, как работает конкретный элемент нарративного дизайна, даст вам гораздо больше пользы, чем попытки впихнуть невпихуемое 🤪
  • 🔥 36
  • 🤯 9
  • ❤ 5
Post #221 1.55K
Сравнительно недавно готовила для студентов лекцию про нарративный дизайн и поняла, что далеко не всем понятно отличие сеттинга от игрового жанра и от литературного жанра. Инфа максимально базовая, но, тем не менее, вот вам вырезки из моей презентации:

Сеттинг — это окружение, время и место действия, в котором разворачивается игровой мир. Сеттинг формирует фундамент для нарратива, определяет возможности и ограничения игрового мира, влияет на дизайн персонажей, диалоги и игровые механики. Он создает контекст для действий игрока и придает глубину и достоверность игровому опыту. Включает в себя:
🔵время и место действия (историческая эпоха, географическое расположение);
🔵социально-культурный контекст (общественное устройство, традиции,
верования);
🔵технологический уровень развития;
🔵природные условия и окружающую среду;
🔵политическую и экономическую ситуацию;
и т.д.

Примеры сеттингов: космическая одиссея, постапокалиптический мир, вампиры и оборотни, подводный мир, школа волшебников, дикий запад, супергероика и т.д.
Дополнительно можно почитать о сеттингах тут.

Сеттинг определяет "где" и "когда" происходит действие игры.
Игровой жанр определяет "что" и "как" игрок делает в игре.

Сеттинг — это место и время, где происходит история. Это как декорации в театре.
Жанр — это тип истории. Он говорит нам, чего ожидать от книги или фильма.

Например, сеттинг пираты, а жанр комедия.

📎Представьте, что вы строите домик из кубиков:
Сеттинг — это место, где вы строите (на столе, на полу, в саду).
Жанр — это тип дома, который вы строите (замок, космическая станция, домик на
дереве).

Можно построить замок (жанр) в лесу, на горе или даже на Луне (разные сеттинги).
  • ❤ 35
  • 🔥 15
Post #220 1.59K
🏷Архетипы Карла Густава Юнга🏷

Швейцарский психиатр Карл Густав Юнг известен как создатель теории архетипов и концепции коллективного бессознательного. Его идея о том, что существуют универсальные психические паттерны, общие для всех культур и времен, оказала огромное влияние на психологию, искусство и сторителлинг.

Будем откровенны, мало кто вообще читал работы Юнга. 🖤 Его оригинальные труды сложны для практического применения в сценарном деле — они глубоко теоретичны, наполнены психоаналитической терминологией и не предназначены для создания историй. К примеру, в работах Юнга вы встретите такие понятия как Анима (женское начало в мужской психике), Анимус (мужское начало в женской психике) или архетип Великой Матери. Эта терминология, хоть и значима для психоанализа, редко используется сценаристами в практической работе из-за отсутствия популярности у широкой аудитории.

Именно поэтому сценаристы и нарративные дизайнеры чаще обращаются к более современным интерпретациям его теории. Одной из таких адаптаций стала работа Кэрол Пирсон, которая на основе юнгианских архетипов выделила 12 четких образов, применимых в сторителлинге.

❕Но легко, не значит, что хорошо. Все-таки в трудах Юнга можно найти потрясающие инсайты. Например, он описывал десятки различных архетипических образов и подчеркивал, что их количество практически бесконечно — как бесконечны проявления человеческой психики.

🔹Эта статья не претендует на полноту изложения, но дает базовое представление о коллективном бессознательном и архетипах для тех, кто никогда не сталкивался с работами Юнга.
Telegraph Архетипы Карла Густава Юнга Карл Густав Юнг (1875-1961) — швейцарский психиатр, основоположник аналитической психологии и один из величайших мыслителей XX века. Его новаторские идеи оказали огромное влияние не только на психологию, но и на антропологию, философию, религиоведение, л…
  • 🔥 22
  • ❤ 10
  • 🤯 1
Post #219 1.49K
Post #218 1.68K
🏷Дистанцированность текста в образовательных играх🏷

Начнем с примера. Фольклорные игры представляют собой феномен интеграции народной истории, мифологии и сказаний в интерактивный медиум видеоигр. Интерактивная природа игр создает потенциал для эффективной передачи культурного наследия через игровой опыт. Существует ряд коммерчески успешных проектов, использующих элементы фольклора в своей основе, такие как Hades, God of War и т.д.

Отдельного рассмотрения заслуживают игры, ориентированные непосредственно на трансляцию фольклора: Never Alone, The Mooseman и Year Walk. Эти проекты объединяет специфический подход к подаче фольклорного материала через сюжетную структуру путешествия, где протагонист последовательно знакомится с элементами определенной культурной традиции:
🔵В Never Alone представляет предания инупиатов;
🔵В The Mooseman исследует мифы и легенды финно-угорских племен;
🔵В Year Walk фокусируется на шведском ритуале årsgång.

В данных проектах наблюдается феномен текстовой дистанцированности: основной фольклорный материал, несмотря на его связь с геймплеем и визуальным оформлением, размещается вне основного игрового процесса, а в специальных разделах меню или энциклопедиях. Что создает разрыв между непосредственным игровым опытом и глубиной понимания культурного контекста.

Особого внимания заслуживает Year Walk, демонстрирующий любопытный подход к интеграции фольклорного материала. Проект, основанный на сценарии Йонаса Тарестада, использует двухуровневую структуру повествования. На первом уровне игрок знакомится с ритуалом årsgång – шведской традицией одиночной ночной прогулки. Согласно историческим источникам, датируемым 1600-ми годами (антология фольклориста Томми Кууселы), этот ритуал считался способом узнать будущее при условии соблюдения определенных правил.

На втором уровне прохождения раскрывается дополнительный нарративный слой через дневники историка-фольклориста Теодора Альмстена, что позволяет игроку переосмыслить события первого прохождения. Данный подход частично решает проблему дистанцированности текста, интегрируя фольклорный материал в повествовательную структуру через формат личных дневников. Получается, при первом прохождении игрок совершает прогулку, а во втором он узнает сюжет. Тем не менее, сохранение энциклопедического формата для части контента поддерживает определенную степень отстраненности от основного игрового процесса.

Текстовая дистанцированность обнаруживает неожиданный позитивный эффект: создание документальной достоверности. Размещение фольклорного (образовательного) материала вне основного игрового повествования может усиливать его документальную убедительность через разные механизмы, которые имеют свои плюсы и минусы.

Плюсы:
🔵создание эффекта "документального свидетельства";
🔵четкое разграничение вымысла и фактов;
🔵возможность прямого цитирования источников;
🔵структурированная подача информации;
🔵удобный возврат к материалам.

Минусы:
🔵разрыв погружения в игру;
🔵риск пропуска важной информации;
🔵сложность удержания контекста;
🔵возможная перегрузка информацией;
🔵риск восприятия контента как необязательного.

Феномен текстовой дистанцированности в образовательных играх выявляет интересный парадокс: то, что изначально воспринимается как недостаток, при правильном использовании становится эффективным инструментом для достижения образовательных целей. Разделение контента на игровой и документальный создает особое пространство доверия, где исторические факты обретают вес и достоверность благодаря своей отстраненности от художественного повествования. Разработчикам стоит рассматривать дистанцированность не как препятствие, а как инструмент дизайна, позволяющий создавать более глубокий и многогранный опыт.

В конечном счете, успех образовательной игры зависит не от того, насколько тесно интегрирован образовательный контент в игровой процесс, а от того, насколько органично выстроен баланс между достоверностью и вовлеченностью 😁
  • ❤ 22
  • 🔥 9
  • 🤯 5
Post #217 1.74K
🏷Три слоя цели персонажа🏷

🔖В сценаристике традиционно принято выделять два типа целей персонажа: внешнюю (action-driven) и внутреннюю (emotion-driven). Внешняя цель — это то, чего персонаж хочет достичь в физическом мире, а внутренняя — его эмоциональные и психологические потребности. Этой парадигмы придерживаются ключевые теоретики нарративного дизайна и сценарного мастерства: Роберт Макки, Кристофер Воглер, Блейк Снайдер, Сид Филд и т.д. Однако мало кто обращает внимание на существование промежуточного слоя мотивации, который играет важную роль связующего звена между внешними действиями и глубинными мотивами персонажа.

Этот промежуточный слой действует как мост между тем, что персонаж делает, и тем, чего он на самом деле жаждет в глубине души. Его, обычно, не выделяют, но он помогает сделать переход от внешнего к внутреннему более естественным и понятным для аудитории. По сути, мы получаем трехслойную структуру мотивации:

🔵внешняя цель (что персонаж делает / видимые действия и стремления);
🔵промежуточная цель (как это связано с личностью / взаимодействие с окружением);
🔵глубинная цель (его истинная потребность / базовая психологическая потребность).

Давайте рассмотрим, как это работает на примере Сенуы из Hellblade: Senua's Sacrifice. На первый взгляд, ее внешняя цель предельно ясна — она отправляется в Хельхейм, чтобы спасти душу своего возлюбленного Диллиона. Это та цель, которая движет сюжет и создает основной конфликт игры и то, что в первую очередь транслируется игроку.
Но есть промежуточный слой — преодолеть "проклятие тьмы" и доказать всем (особенно отцу), что она не является злом/угрозой для других.
А в самой глубине лежит ее истинная цель — принятие себя и исцеление от травмы. Сенуа не просто хочет спасти Диллиона или доказать что-то другим, она пытается найти способ жить с собой настоящей, примирившись со своим разумом и опытом.

Самое интересное, что эти слои не существуют изолированно, а постоянно влияют друг на друга:

🔵внешний квест Сенуa в Хельхейм отражает ее внутреннее путешествие;
🔵борьба с демонами символизирует битву восприятия ее другими людьми, как проклятой;
🔵поиски Диллиона параллельны поискам себя.

В финале игры все три слоя сходятся в одной точке: Сенуа не может спасти Диллиона (внешняя цель), но именно это помогает ей понять, что она не проклята (промежуточная цель), а просто другая, и это нормально (глубинная цель).

Благодаря промежуточному слою мы можем создавать более убедительные переходы от внешних действий к внутренним изменениям, делая путь персонажа понятным и эмоционально резонирующим с игроком. Понимание и осознанное использование всех трех слоев мотивации помогает избежать распространенной проблемы, когда внутренние изменения персонажа кажутся слишком резкими или недостаточно обоснованными. Единственное, в чем может быть сложность — важно правильно сформулировать промежуточную цель. Проще всего держать в голове, что промежуточный слой он как бы частично направлен вовне, а глубинный полностью в персонаже.
  • 🔥 39
  • ❤ 15
Post #216 1.21K
💬 Всем привет!
Читаю комментарии к прошлому посту и понимаю — нам явно не хватает нетворкинга.

Поэтому, давайте поболтаем, познакомимся поближе. Внесем в наш задротский клуб нарративщиков немного... интима 🔞 Расскажите о себе — чем занимаетесь, над чем работаете, какие игры делали или хотите сделать. Интересно узнать, кто тут собрался! Может тоже какие-то блоги ведете? В общем, пишите, что придет в голову.

Все обсудим, а может даже найдем точки соприкосновения для коллабораций 😎
  • 🔥 20
  • ❤ 7
Post #215 2.62K
🔖Недавно вернулась к smm для своих проектов и поняла, что многое изменилось. Сейчас стало сложнее находить хороший контент. Это и раньше была та еще задачка, но теперь... Пока серчила инфу по социальным сетям, наткнулась на топовые сообщества, у авторов которых подписчиков где-то 300 человек, а то и меньше. Грустно, ведь, чтобы их найти, мне потребовалось буквально перевернуть вверх дном интернет. Эти сообщества просто не пробиваются в поиске без усилий. Думаю, вам знаком запрос в гугле: "лучшие группы в tg/vk по геймдеву".

Своим блогом я занимаюсь давно. Когда я только создавала Mooshi Games, у меня была простая и честная цель — учиться. Мне нужен был стимул глубже погружаться в нарративный дизайн, структурировать знания, анализировать и развиваться в профессии. Получился этакий публичный дневник обучения. Все было кайфово. А потом пошли первые результаты. Появились подписчики, лайки, репосты... И тут включился режим "надо больше!". Я начала изучать маркетинг, алгоритмы, метрики. Жизнь поменялась. Утро начиналось с проверки статистики и заканчивалось ею же. Это, конечно, работало: цифры росли, охваты увеличивались. Но какой ценой?

Многие скажут, раз такие проблемы, значит я не умею в smm. Допустим. Но почему я должна уметь?

Алгоритмы соцсетей работают по принципу "все или ничего": либо ты выкладываешься по полной, либо твой контент никто не видит. Перерыв на пару недель? Готовься начинать почти с нуля. Хороший контент? Окей, но лучше бы ты постил мемы и видосы. Обычно, я не ною в сторону алгоритмов, принимаю правила игры как они есть, но в последнее время что-то прям мдееее... Особенно в сфере, так сказать, осознанного контента. Чувствуется, что базовых знаний маркетинга и, банально, качества уже мало. Плюс сама аудитория поменялась.

Смотрю на начинающих авторов, и становится не по себе. Ребята создают клевый контент, но их почти никто не видит. Дневники разработки, мысли экспертов, научная деятельность... Без понимания smm, без регулярности, без определенных паттернов поведения в соцсетях, без денег — до аудитории ничего не доходит. Самое смешное, из-за перенасыщения контентом, алгоритмы даже скрывают посты сообществ, на которые ты, блин, подписан. Еще тебя, как автора, пытаются заставить делать определенный тип контента.

❕Поэтому сегодня хочу дать несколько очевидных, но важных советов от "выжившей":

🔵Создайте систему публикаций, которая вас не выматывает — лучше меньше, но регулярно;
🔵Будьте собой, не стройте из себя того, кем вы не являетесь или того, чей образ вам сложно поддерживать;
🔵Автоматизируйте рутину;
🔵Не зацикливайтесь;
🔵Помните: нет автора — нет контента. Качественный контент требует свежей головы;
🔵Ищите и формируйте свое комьюнити, тогда вас всегда будут читать;
🔵Работайте над ретеншеном;
🔵Маркетинг не обязательно требует огромных финансовых вложений, но требует большой подготовки. Это марафон, а не спринт. Учитесь ему постепенно;
🔵Следите, но не сходите с ума из-за метрик и алгоритмов. Они постоянно меняются, и это нормально;
🔵Определите свои "нет" — что вы точно не будете делать ради циферок (например, копировать чужой стиль или постить "голый" рерайт);
🔵Выделите свои сильные стороны и делайте акцент на них — если хорошо пишете тексты, не заставляйте себя снимать видео только потому, что это тренд;
🔵Но оставляйте место для экспериментов, выделите 20% контента под новые форматы, идеи и темы;
🔵Разработайте "протокол выгорания": что делать, если чувствуете, что устали (например, иметь запас готовых постов);
🔵Найдите баланс между "надо" и "хочу" — что-то для метрик, что-то для души. Людям, на самом деле, не нравится потреблять типизированный и шаблонный контент (только развлекательный, разве что).

Это касается всего, не только ведения блогов. Но и, к примеру, создания игр. Сегодня очень много инфы про цифры, продукты, маркетинг, но мало про человеческое. А у всего стоят люди. Любите то, что вы делаете и берегите себя. А про практические советы по маркетингу, smm и прочей лабуде мы как-нибудь поговорим отдельным постом 🫥
  • ❤ 64
Post #213 1.46K
🏷Двойное кодирование🏷

Double coding (или двойное кодирование) — это художественный прием в постмодернистской литературе, который сегодня активно используется многими нарративными дизайнерами, режиссерами и писателями. Его суть в создании произведения, работающего одновременно на двух уровнях восприятия: для массовой аудитории и для подготовленного читателя/зрителя/игрока.

🥀Классический пример — "Имя розы" Умберто Эко. Это произведение можно читать как увлекательный детектив, но за ним скрывается сложное полотно из философских концепций, исторических аллюзий и литературных отсылок. Двойное кодирование подразумевает работу автора с несколькими уровнями смысла, где массовый читатель воспринимает "верхний", очевидный и общедоступный код, а искушенный читатель обнаруживает скрытый интеллектуальный пласт.
Эко, размышляя об этом явлении, писал в "Откровениях молодого романиста":

Я не из числа сочинителей, гордо заявляющих, что пишут они только для себя. Единственное, что писатели пишут для себя, — это списки покупок; с ними сверяются в магазине, а позже выбрасывают за ненадобностью. Все прочее, что пишется, включая списки сдаваемого в прачечную белья, адресовано кому-то другому. Оно не монолог, оно — диалог.

Некоторые критики обнаружили в моих романах один из типичных постмодернистских элементов, так называемое «двойное кодирование».

С самого начала я знал (и честно признал это в «Заметках на полях "Имени розы"»): чем бы ни был постмодернизм, я пользуюсь как минимум двумя типичными для него приемами. Первый — интертекстуальная ирония, то есть либо прямое цитирование, либо наличие в тексте узнаваемых (в большей или меньшей степени) ссылок на прочие известные тексты. Второй прием — метанарратив, то есть мысли и идеи, которые несет в себе текст как таковой, когда автор напрямую говорит с читателем.


В основе двойного кодирования лежит сознательное конструирование двух параллельных нарративных уровней. Это не просто наличие подтекста или скрытой темы — это целенаправленное создание второго слоя повествования, который существует одновременно с основным и обогащает его для подготовленного читателя.

❕Важное отличие двойного кодирования от просто "глубокого смысла" заключается в том, что оно требует определенного культурного багажа для расшифровки. Если тема или идея произведения могут быть поняты через размышление и анализ (то есть через само произведение), то второй код становится доступен только при наличии специфических знаний — литературных, исторических, философских и так далее.

В играх этот прием приобретает дополнительное измерение благодаря интерактивности. BioShock можно проходить как иммерсив сим с элементами шутера, но знание работ Айн Рэнд открывает совершенно новый уровень восприятия игры. Эндрю Райан и его город напрямую отражают идеи Рэнд, а весь сюжет можно рассматривать как критику ее философии.

Как это работает на практике? Представьте, что вы создаете сцену в игре, где герой принимает важное решение. На первом уровне это может быть просто драматический момент выбора. Но если добавить определенные визуальные детали, диалоги или даже музыку, которые отсылают, например, к мифу о Сизифе, сцена приобретает дополнительное значение для тех, кто способен считать эти отсылки.

Но двойное кодирование — это не загадка, которую нужно разгадать, а скорее приглашение к интеллектуальному диалогу для тех, кто готов в нем участвовать. При этом ваше произведение должно оставаться полноценным и завершенным даже для тех, кто воспринимает только "верхний" код 📚
  • 🔥 35
  • ❤ 20
Post #211 1.41K
🔖Диалог-скриншот

Некоторые реплики в сценариях пишутся специально для скриншотов.

Хотя у этого явления нет официального названия, оно представляет собой интересное пересечение нарративного дизайна и маркетинга. Я бы назвала его screenshotable dialogue (переводите как хотите, на английском звучит хорошо).

Логика простая: разработчики намеренно вставляют яркие, запоминающиеся фразы, которые игроки захотят заскринить и распространить в социальных сетях. Иногда эти реплики кажутся излишними, глупыми, вычурными или неуместными. Но, на самом деле, они хорошо работают на продвижение.

❕Интересно отметить, что при написании текстов сценаристы редко задумываются о том, чтобы специально вставлять такие реплики, по причинам, описанным выше. Это создает определенный конфликт между художественной целостностью и маркетинговыми целями. Мы же за высокое искусство, а не за эти ваши мемы!💀

Вот скрин из ZZZ. Мем? Мем. Молодежь считает так же. Такие реплики часто становятся вирусными, привлекая дополнительное внимание к игре. Вывод какой: иногда приходится думать не только высокими материями 😂
  • 🔥 32
  • ❤ 11
Older posts →
Threads Profile ViewerView any public Threads profile without an account.Open ThreadLook →Writing with AI? Make it sound human.Metric37 rewrites AI drafts so they read naturally. Free AI detector, 1,500 words free.Try Metric37 →