TGViewer
Channel Public Channel
Mooshi | Заметки нарративщика

Mooshi | Заметки нарративщика

@mooshi_games

🦌Блог про нарративный дизайн и игровую сценаристику.

По всем вопросам @krisrake
Subscribers
3.84K
Photos
101
Videos
4
Links
73

Showing posts older than #189 · Back to latest

Older Posts 14 shown
Post #188 8.11K
👍 Ой, какой "приятный" сюрприз! Благодарим Miro за чудесные новости! Если вы вдруг пропустили, недавно российские пользователи получили "любовное послание" от Miro о прекращении работы сервиса на территории РФ и Беларуси.

Многие мои коллеги активно пользовались Miro, так как формат виртуальной доски оказался очень эффективен для планирования сюжетов и геймдизайна в целом. Я и сама не избежала соблазна, насоздавала досок под практически все свои проекты.😱 И вот я сижу у своего кладбища и думаю, что делать?

Целый день я посвятила поиску альтернатив. И, представьте, решения нашлись! Не стоит благодарности (хотя от лайков и репостов не откажусь, чмоки)😘.

1. FigJam от Figma

FigJam тесно связан с Figma и предлагает шаблоны для разнообразных задач. Доступен бесплатный тариф для ознакомления. В целом он удовлетворяет все потребности: интерфейс прост и понятен, подписку можно приобрести через посредников из России. Множество проектов используют Figma как основной инструмент, поэтому для групповой работы образуется отличный тандем. Особенно это подходит длят создания прототипов UI/UX. Однако есть нюанс: поговаривают, что Figma вскоре может покинуть российский рынок, поэтому переключение на FigJam сейчас выглядит рискованным.

2. Mural

Этот сервис — прямой конкурент Miro. Такой же стильный, красивый, с аналогичной "несправедливой" подпиской, оплатить которую из России проблематично. Если для FigJam существуют обходные пути, то здесь придется искать обладателя зарубежной карты. В общем, информация, так, к размышлению. Пусть будет, как говорится.

3. Excalidraw+

Мой фаворит, но, увы, также требует иностранной карты для удобного использования в коллективной работе. Тем не менее, стоимость весьма демократичная — $72 в год. Почему он мне импонирует? У приложения открытый код, возможна автономная работа без подключения к интернету, а онлайн-взаимодействие защищено шифрованием. Имеется интеграция с Obsidian, что удобно для создания персональной базы данных и ведения игровой документации.

Существует базовая версия Excalidraw, абсолютно бесплатная, но без возможности хранения проектов. Для этой цели можно задействовать Obsidian, чтобы обойти ограничение. Кстати, все схемы доступны для экспорта в формате изображений, но не в PDF, что лично мне не совсем удобно.

Еще одна интересная опция — weje. Симпатичная платформа, но только для онлайн-работы, без возможности какой-либо выгрузки. Однако полностью бесплатная.

Также я обратила внимание на AFFiNE. Привлекательная концепция, но снова сложности с картами и совместным доступом. Тем не менее, идея замечательная. AFFiNE предлагает локальное хранилище и ключевую особенность: конвертацию всех схем в текстовый формат. Это может быть особенно полезно авторам игр при работе. Идея создателей объединить Notion и Miro. Чувствуете мощь?

И наконец, sBoard. Обнаружила его случайно, при поверхностном поиске сервис не гуглился. Загляните на их сайт — это настоящий отечественный аналог Miro с возможностью оплаты из России, поскольку компания локальная. Цены разумные: годовая подписка обойдется примерно в 7 кесов рубисов с копейками. Заметно, что разработчики на хайпе оперативно внедрили функцию импорта досок из Miro. Проекты можно сохранять в PDF, все как завещали конкуренты.

upd: в комментариях еще кинули holst. Спасибо! Посмотрела, понравилось больше sBoard и цена приятнее. И тоже можно оплатить из России. Так же есть перенос досок из Miro. Сейчас, конечно, будет большая гонка на рынке, неизвестно, кто победит.

Для себя выбираю между Excalidraw+ и российскими аналогами. Протестирую несколько вариантов и определюсь. Однако, работая из России в команде, практичнее использовать отечественный продукт, как бы ни привлекали зарубежные аналоги.

👅Итоги:

🔘Для индивидуального пользования рекомендую Excalidraw в комбинации с Obsidian или AFFiNE. Можно обойтись бесплатным функционалом.
🔘Для командной работы из России, вероятно, оптимальным выбором будет sBoard/holst с подпиской.

Если вам известны другие сервисы, особенно ориентированные на нужды геймдева, поделитесь плз!
  • ❤ 48
  • 🔥 17
  • 🤯 3
Post #187 1.6K
😇 Концепция "ненадежного рассказчика" была впервые введена американским литературным критиком Уэйном Бутом в его работе "Риторика художественной литературы" (1961). Бут определил ненадежного рассказчика как повествователя, чье изложение истории вызывает у читателя сомнения.

Этот литературный прием быстро набрал популярность в литературе, затем нашел применение в кино и, в конечном итоге, в видеоиграх. В контексте игр ненадежный рассказчик приобретает новое значение благодаря интерактивности медиума. Игроки не просто пассивно воспринимают информацию, но активно взаимодействуют с ней, создавая уникальные возможности для нарративного дизайна.

💅Примеры:

🔘BioShock
В этой игре голос Атласа, который направляет игрока через радио, оказывается ненадежным. Его истинная личность и мотивы раскрываются только в финале, заставляя игрока переосмыслить все предыдущие события.

🔘Silent Hill 2
Главный герой Джеймс Сандерленд является классическим примером ненадежного рассказчика. Его восприятие реальности искажено, и игрок постепенно узнает правду о прошлом Джеймса вместе с ним.

🔘The Stanley Parable
Весь нарратив игры построен вокруг конфликта между рассказчиком и игроком. Рассказчик постоянно пытается направить историю в определенное русло, но игрок может не подчиняться, что создает множество альтернативных сюжетных линий.

🔘Layers of Fear
Игрок управляет художником, чье восприятие реальности искажено безумием. По мере прохождения игры становится ясно, что многие события, которые видит игрок, являются галлюцинациями или деформированными воспоминаниями главного героя.

Как можно заметить, в приведенных примерах "ненадежным рассказчиком" выступает главный герой. И тут возникает резонный вопрос, а чем "ненадежный рассказчик" отличается от "сюжетного твиста"?

Отвечаю. Эти приемы часто используются вместе для усиления эффекта. Ненадежный рассказчик может подготовить почву для сюжетного твиста, а твист может раскрыть степень ненадежности рассказчика. Но "ненадежный рассказчик" не обязательно должен быть главным героем или же активно участвовать в основном/второстепенном сюжете.

"Ненадежный рассказчик" может быть элементом лора.

Примеры:

1. Вивек в The Elder Scrolls III: Morrowind — живое божество, чьи тексты и учения полны противоречий и метафизических загадок, заставляющих игрока сомневаться в истинности любой полученной информации.
2. Мир Dark Souls, где вся вселенная игры построена на фрагментарных описаниях предметов и обрывочных диалогах NPC, которые часто противоречат друг другу, оставляя игрокам пространство для интерпретации (это же актуально и для серии TES, и для других проектов).

В приведенных примерах ненадежный рассказчик становится неотъемлемой частью игрового мира, создавая атмосферу неопределенности и побуждая игрока к активной интерпретации получаемой информации. Это не просто прием для создания сюжетного твиста, а инструмент для построения более сложного, многослойного повествования.

Использование "ненадежного рассказчика" для нас кор и позволяет:
1. Создавать более реалистичные и сложные игровые миры, где истина не абсолютна;
2. Стимулировать исследовательский интерес игроков, побуждая их искать и сопоставлять различные источники информации;
3. Поддерживать долгосрочный интерес к игре и ее миру, создавая почву для теорий и дискуссий в сообществе игроков;
4. Добавлять глубину и реиграбельность, так как разные прохождения могут привести к разным интерпретациям событий и мира игры.

Сорян, меня занесло, еле остановилась 🙂
  • ❤ 54
  • 🤯 6
  • 🔥 4
Post #186 1.57K
Раз уж я заговорила про Life is Strange: Before the Storm, то предлагаю освежить в памяти упомянутую механику спора.

Хлоя, протагонистка игры, известна своим острым языком и дерзким нравом. Чтобы это подчеркнуть, разработчики интегрировали в геймплей механику "спора". Данная механика — хороший пример нарративного дизайна. Она сильно привязана к характеру Хлои и дает по-настоящему прочувствовать ее, проходя через все конфликтные ситуации вместе с ней. Так сказать, пожить ее жизнью.

Как это реализовано? Во время разговора с персонажами появляется новая опция, отмеченная синими стикерами — индикатор рискованного диалога. В наступившей перепалке игроку необходимо использовать аргументы и оскорбления, чтобы спровоцировать оппонента. Успех зависит от внимательности к репликам собеседника и умения переиначивать его слова в свою пользу.

Спор — это диалог с системой подсчета очков. Правильный ответ приносит очко Хлое, неправильный — ее собеседнику. Обычно Хлое нужно набрать значительно больше очков для победы (как можно увидеть на скрине). А победителем становится тот, кто первым набирает необходимое количество очков, достигая большого круга в центре интерфейса. Награда здесь куда более весомая, чем в HSR, игроку открываются новые прописанные руты сюжета.

❗️Обратите внимание, ответные реплики Хлои короткие. Сделано это, чтобы игрок тратил меньше времени на чтение и давал реактивные ответы во время механики обратного отсчета. То есть спор действительно напряженный и динамичный, игроку не дают подумать — еще одна фишка на работу с контекстом.

В некоторых напряженных по сценарию эпизодах игрок не имеет права на ошибку — один неверный ответ приводит к немедленному проигрышу в споре. Однако благодаря удобной системе сохранений, неудачные моменты можно быстро переиграть.

Любопытный факт: каждый персонаж в перепалке обладает своим уникальным символом. У Хлои, например, череп 💀
  • ❤ 26
  • 🔥 7
Post #185 1.44K
В Honkai: Star Rail добавили новую нарративную механику споров. Что-то похожее было в дополнении к Life is Strange: Before the Storm. Только здесь у нас "попытки", которые надо зарабатывать и отнимать у оппонента. Спор выигрывает тот, кто набрал больше очков. Хорошая механика, может кому-то пригодиться в проекте. 😎

Суть — внимательно читать содержание диалога и реагировать контекстно. В начале даются подсказки по характеру персонажа, например, что он трусливый, значит, в споре его можно припугнуть.

Еще добавили "перки", но не знаю зачем. Якобы облегчить задачу: скипнуть строчку диалога, накинуть себе балл и т.д. Не очень интересно, потому что работает лишь геймплейно (на поптыки), а не на контекст (допустим, выяснить что-то в разговоре, изменить отношение к себе/к информации или сменить тему диалога).💤
  • 🔥 27
Post #184 1.58K
Материал от Александра Семёнова про AFK Journey. Тут тоже геймдизайнерская деконструкция, только не в формате заметки (как у меня в предыдущем посте), а в формате полноценной статьи 😎

Сохраняете оба наших материала и, в принципе, у вас на руках готовый анализ AFK Journey.

Для меня особенно интересным оказался раздел с валютами 👍 так как я от баланса далека и, обычно, его не анализирую.
App2Top Деконстракшн AFK Journey. Новое слово в мобильных баттлерах? Подробно разбираем одну из главных новинок весны на рынке мобильных игр.
  • 🔥 13
Post #183 1.55K
Деконструкция: AFK Journey 👀

Сделала новую статейку с геймплейными фичами/впечатлениями по AFK Journey. Игра, конечно, во многом копирует AFK Arena (копирует, наверное, грубо сказано, так как разрабы одни и те же), но обновленный визуал и переход к RPG-подобной перспективе все-таки освежают. В AFK Arena, кстати, были неплохие для тех лохматых времен нарративные решения, большинство из которых перекочевали в AFK Journey. Я потом еще посмотрю материалы по тому и другому проекту, может, чего добавлю, но пока так.

Вот вам коктейль знакомого и нового 🚽
Telegraph Деконструкция: AFK Journey Общие замечания Впечатляющий продающий визуальный стиль! Управление и интерфейс слабо адаптированы для ПК: неудобно использовать, и изображение слишком маленькое. Многие игровые механики и подходы взяты из первого проекта студии, AFK Arena, но благодаря обновленному…
  • ❤ 14
  • 🔥 4
Post #182 1.32K

This post (sticker, poll or similar) has no web preview. Open in Telegram

  • 🤯 6
  • ❤ 2
Post #181 1.44K
Снова перед сном залипала на видосики по серии The Elder Scrolls, и у одного автора увидела табличку с отношениями из Морровинда.

Неплохое дополнение к предыдущему посту.

Хорошо:
🔘Показаны конкретные циферки, т.е. неплохой рабочий реф.
🔘Передана суть и специфика отношений фракций/Нереварина.

Почему это важно для нарративных дизайнеров?

Потому что от этого напрямую зависит сюжет и лор. Квесты — самый очевидный кейс. Если помните, благодаря репутации можно пропустить некоторые этапы основного сюжета, вроде становления Хортатором и Нереварином.

Если говорить о мире в целом, то судя по схеме, Три Великих дома (Тельвани, Редоран и Хлаалу) имеют сложные отношения между собой и с имперскими фракциями, что отражает внутренние политические интриги и борьбу за власть в Морровинде.

А всякие сомнительные организации вроде Шестого Дома имеют крайне враждебные отношения с большинством других фракций, что логично, учитывая их преступную природу.

Это мы в игре и наблюдаем. Смотришь на таблицу и будто бы игру прошел 🌈

Пример, конечно, верните мой 2002, сейчас есть кейсы куда мощнее, но картинку рекомендую украсть в папочку.
  • ❤ 17
  • 🔥 7
Post #180 1.04K
Системы репутации в RPG от Джоша Сойера

Fallout 1 (1997)

- Ввели систему кармы, влияющую на концовки игры.
- Карма называлась "общая репутация" и определяла отношение NPC к игроку.

Плюсы:
- Простая система, легко понимаемая игроками.
- Карма оказывала значительное влияние на концовку игры, что делало игру более вариативной.

Минусы:
- Нейтральная карма не ощущалась значимой.
- Система кармы побуждала игрока к крайностям (очень хорошее или очень плохое поведение).

Fallout 2 (1998)
- Добавлены локальные репутации и специальные/особые репутации, такие как "Убийца детей" и "Берсерк".
- Разделение кармы и локальной репутации.

Влияние репутации
- Реплики-выкрики NPC и дополнительные реакции на действия игрока.
- Специальные репутации стали классом особых достижений и редко влияли на диалоги.
- Карма и репутация отображались через титулы, что ставило перед игроками конкретные цели.

Плюсы:
- Локальные репутации делали мир более связанным.
- Специальные репутации добавляли глубину игровому процессу.

Минусы:
- Единая шкала кармы и репутации приводила к нейтральной позиции — ощущение неполноценности системы.
- Требовалось больше времени и усилий для написания реактивных диалогов.

Fallout: New Vegas (2010)
- Локальные и фракционные репутации с независимыми положительными и отрицательными шкалами.
- Возможность смешанной репутации, влияющей на диалоги, доступ к квестам и отношение компаньонов.

Механики:
- Маскировка позволяла игрокам обходить враждебные фракции.
- Hit Squads (рейнджеры и легионеры) атаковали игрока с низкой репутацией.

Плюсы:
- Независимые шкалы позволяли учитывать смешанные репутации.
- Фракционные репутации были привязаны к основному сюжету, делая их значимыми.
- Маскировка добавляла глубину игровому процессу.

Минусы:
- Написание диалогов для смешанных репутаций оказалось трудоемким.
- Система кармы потеряла свою значимость и ощущалась второстепенной.

P.S. Первый тест Video Summarizer. Закинула видос, который уже сто лет не могла посмотреть. В нем еще разбираются игры Darklands, Baldur's Gate, Pillars of Eternity II: Deadfire, Disco Elysium.
YouTube Reputation Overload - The Evolution of RPG Reputation Mechanics A presentation on how WRPG reputation mechanics have evolved from the early 90s through 2020.
  • 🔥 30
Post #179 1.05K
Так, ребят, сорян, я забыла упомянуть действительно важную фичу в ZZZ. В игре можно скипать диалоги. Прям пропускать их полностью, растаптывая труды сценаристов в пух и прах.

Жестоко? Да. Полезно? Очень! Есть ли такое в других играх? Редко, но бывает.

Круто, что после скипа диалогов всплывает окошко с кратким пересказом содержания.

Имхо, пересказ излишне короткий. Я бы добавила +/- 2 предложения и разместила бы их в хабе с видеокассетами, чтобы у игроков был выбор: ознакомиться с сюжетом подробно или нет.

Хорошая фишка, по нашей части 😎
  • ❤ 30
  • 🔥 6
  • 🤯 3
Post #177 3.16K
На днях разработчики серии Monster Hunter Stories выложили карту взаимоотношений персонажей.

Оформление уровня ААА студии

Я всегда себе сохраняю подобные картинки и схемы, потому что под разные задачи могут пригодиться разные кейсы.
  • 🔥 21
  • ❤ 4
  • 🤯 4
Post #176 1.07K
Ну что, уже поиграли в Zenless Zone Zero? Нет? А почему? Ответ: "Это очередная жадная китайская гача" не принимается. Я тут пока проходила делала для себя заметки, решила поделиться ими с вами. Если вам такое полезно, поставьте какую-нибудь реакцию, буду выкладывать, если чего появится.

По нарративному дизайну, к сожалению, мало нововведений. В основном, классика в новом обрамлении: старые добрый полотна диалогов, комиксы и так далее. Стоит обратить внимание на атмосферу и вайбы, ZZZ здесь достаточно неплохой реф.

Остальное в статейке. Наслаждайтесь 🙃

https://telegra.ph/Prohodimec-Zenless-Zone-Zero-07-09
Telegraph Деконструкция: Zenless Zone Zero Общие замечания Разница с другими играми miHoYo сильно заметна: контент ориентирован на более взрослую аудиторию. Прекрасные модельки и дизайн персонажей. Общий стиль игры выверен, впечатляет. Особенно людям понравился вайб. Шестая улица – улица, на которой…
  • 🔥 19
  • ❤ 2
Post #168 973
Держите сходу подгон. Пачка сценариев к первому Алану Вейку.🎼

Естественно, на английском, но с учетом современных технологий, я уверена, вы справитесь.
  • 🔥 9
Older posts →
Threads Profile ViewerView any public Threads profile without an account.Open ThreadLook →Writing with AI? Make it sound human.Metric37 rewrites AI drafts so they read naturally. Free AI detector, 1,500 words free.Try Metric37 →