Старикам тут не место
Сегмент геймеров старше 40 лет в США вырастет с $19 млрд до $43 млрд к 2030 году. Индустрия продолжает проектировать для 18-летних.
Йерк Густафссон, глава MachineGames, в феврале подсчитал очевидное. Ему 54, он первое поколение, выросшее с играми. Когда ему исполнится 70 — установленная база достигнет исторического пика. Аналитик Newzoo Эммануэль Розье на Nordic Game сформулировал жёстче — «никто не делает игры для пенсионеров».
Цифры подтверждают обоих. По данным Ampere Analysis, в Западной Европе 52 млн геймеров старше 55 лет, к 2031 году будет 57 млн. В одной Великобритании — 6,6 млн, через шесть лет — 7,3 млн. Аналитик Йост ван Дрёнен оценивает американский рынок 40+ в $19 млрд по итогам 2022 года и прогнозирует $43 млрд к 2030-му. Рост на 132% на фоне сжимающейся индустрии.
«Разработчики игнорировали возрастных геймеров ровно по той же причине, по которой десятилетиями не замечали женщин», — говорит ван Дрёнен. Самый высокий располагаемый доход, самая длинная игровая грамотность, самая высокая лояльность к брендам — и полная невидимость в аналитических панелях, потому что метрики выстроены вокруг молодых игроков, которые соревнуются часто и шумно.
Мэтью Болл, недавно занявший должность директора по стратегии Xbox, фиксирует проблему на уровне геймдизайна. Игры теряют аудиторию не в первые полчаса, а когда человек откладывает геймпад на две недели и, вернувшись, не может разобраться в дереве навыков. Индустрия тратит миллионы на обучение в первые пять минут. На возвращение после паузы — практически ничего.
Железо добавляет барьер. Ларри Куперман, до марта занимавший пост вице-президента по развитию бизнеса в Nightdive Studios, сомневается, что 60-летние побегут за консолью нового поколения. Им скорее подойдут ремастеры знакомых франшиз — Turok, Star Wars: Dark Forces. Бренды, которые этой аудитории не нужно объяснять.
Эндрю Байатт, CEO Blaze Entertainment, выпускающей ретро-консоли Evercade, подтверждает — значительная часть покупателей возвращается в игры после многолетнего перерыва. Им не нужны кинематографические блокбастеры за $70. Нужен понятный опыт, который можно пройти за вечер. Байатт, к слову, признаёт, что самый мощный маркетинговый инструмент для его аудитории — электронная рассылка. Не TikTok, не стримеры. E-mail.
Джек Эммерт, CEO Cryptic Studios, готов отдать 50-летнего игрока вместо подростка «в любой день — у него есть деньги и время». Корень проблемы, по его словам, ещё глубже. В индустрии почти нет геймдизайнеров старше пятидесяти. «Нет старейшин. Мы постоянно теряем опыт, потому что индустрия заточена под молодых». Когда весь конвейер укомплектован 25-летними, игры для 60-летних не появляются не по злому умыслу. Их просто некому придумать.
Индустрия десятилетиями оттачивала дашборды — панели аналитики, настроенные на ежедневные сессии, соревновательную активность, стриминговое присутствие. Возрастные геймеры не соревнуются, не стримят, не генерируют контент для соцсетей. Они играют тише и тратят стабильнее. Рынок на $43 млрд существует. Инструментов, чтобы его увидеть, у индустрии нет.
Подписаться на 😅
Post #2001
248

- 🔥 4