TGViewer
Channel Public Channel
GameDev: разработка игр

GameDev: разработка игр

@make_game

Всё про геймдев для девелоперов, художников, левел- и геймдизайнеров, сценаристов

Разместить рекламу: @tproger_sales_bot

Другие каналы: @tproger_channels

Другие наши проекты: https://tprg.ru/media
Subscribers
7.63K
Photos
955
Videos
203
Links
1.4K

Showing posts older than #528 · Back to latest

Older Posts 20 shown
Post #527 3.62K
​Проблемы при входе в индустрию геймдева

Часто новички, начиная разрабатывать игры, пытаются создать что-то уникальное, впихнуть в игру как можно больше контента и сложных механик. А когда дело доходит до реализации — энтузиазм пропадает и работа прекращается.

Вот несколько простых, но действенных советов:

1. Сосредоточьтесь на основах: используйте проверенные механики, не гонитесь за графикой и реализмом. Лучше уделить внимание атмосфере и сеттингу.

2. Если на месте работы требуют опыт — делайте игры сами. Если одной игры работодателю недостаточно — делайте ещё.

3. Ваши лучшие друзья — конкуренты. Изучите успешные игры, студии и их наработки. Используйте полученный опыт в своих проектах.

Детальнее: https://tprg.ru/Kshx

#начинающим #инди #советы
Post #525 3.8K
А теперь представьте, если бы у нас в детстве настолки были в VR. У детей автора этой демки есть такой шанс.

#reddit
Post #524 3.52K
​Как повысить сложность боссов

Наверное, худшее, что можно сделать для усложнения босса — просто увеличить ему здоровье.

Вот несколько примеров усложнения противников:

1. Усложнение атак босса. Взять несколько существующих приёмов и объединить их в комбо. Или в существующей связке добавить новый удар.

2. Усложнить процесс битвы, ограничив некоторые возможности игрока. Например, в GoW некоторые враги стоят на возвышенностях — их можно убить только броском топора.

3. Увеличение темпа боя в целом. Речь не только о таймингам, но и о уменьшении фазы бездействия у противника.

4. Популярный ход: вторая фаза противника, в которой его поведение полностью отличается от первой фазы. Тогда игроку придётся переучиваться.

5. Дать возможность боссу вызывать к себе на помощь «подкрепление».

Детальнее: https://tprg.ru/7D6o

#геймдизайн
Post #523 3.62K
​Оптимизация игры с помощью Mesh Combiner и запекания света

В ролике автор рассказал сразу про два элемента оптимизации: объединение мешей и запекание света. Первый соединяет несколько мешей в один, что уменьшает количество батчей и, соответственно, нагрузку игры.

Запекание света позволяет заранее просчитать участки света и тени на объектах, избавляя от этого процесса саму игру. Разумеется, если освещение статичное.

https://youtu.be/h72Q0p9WeTA

#unity #3d #оптимизация
YouTube Оптимизация игры в Unity от 100 до 2000 fps. Объединение объектов и свет /Как создать игру [Урок 87] В этом уроке делаем сцену в Юнити производительнее в 20 раз. Для этого используем объединение множества отдельных мешей в один с помощью ассета Mesh Combiner, а также запекаем освещение. Ссылка на ассет в магазине Unity: https://assetstore.unity.com/pac…
Post #522 3.46K
Держите удобную схему жанров популярных игр.

По горизонтали идёт оценка реализм-аркада, а по вертикали соло-тимплей.

Будет полезно, например, во время отбора игр для набора референсов.

#reddit
Post #521 3.47K
Какой-то одинокий мем
  • 👍 2
Post #520 3.66K
​Как устроено сетевое взаимодействие в играх

Сетевой код в играх полностью связан на «общении» с сервером. Можно выделить 3 типа сетевых взаимодействий: выделенный сервер, listen server и P2P (одноранговая сеть).

Выделенный сервер обычно находится на специальной отдельной машине. Так как бОльшая часть системы находится в одном месте, разработчикам проще следить за использованием читов. Но для комфортной игры необходимо несколько таких машин, расположенных по всему миру.

Listen server — в этой модели сервером становится один из игроков. Из минусов — ненадёжность соединения, т. к. игра зависит от одного из игроков.

P2P — связь, при которой все игроки соединяются напрямую друг с другом. Применять такую связь лучше там, где есть предсказуемое поведение объектов.

Про особенности сетевого кода в различных жанрах и про основы оптимизации рассказывается в этой статье:

https://tprg.ru/uAm1

#мультиплеер #теория
  • 😁 1
Post #519 3.47K
​Добавляем партиклы снега в Unity

Новый год всё ближе, а значит пора добавлять зиму в свои игры. В ролике автор рассказывает про настройку системы частиц для снега: снежинки будут плавно спускаться вниз, в процессе изменяя свой угол и траекторию движения:

https://youtu.be/simEmReptW0

#unity #2d #начинающим
YouTube Как сделать снег в Unity? | Снег Unity | Система Частиц | Эффект Снега | Готовый Проект | GameDev #эффект_снега #gamedev #готовый_проект Вроде как и зима, а снега все нет и нет. Потому, сегодня поработаем с системой частиц в юнити и создадим снег! Готовый проект можно скачать ниже в описании. Приятного просмотра! =====================================…
Post #518 3.45K
​Как разработчики обманывают игрока в пользу самого игрока

Помните койота, который постоянно гонялся за дорожным бегуном. В мультике часто были моменты, когда оказавшись над пропастью, койот на какое-то время застывал в воздухе, а после осознания происходящего падал вниз. На основе этого явления появилось правило койота. Вот как его используют:

В платформерах игроки часто стремятся прыгнуть дальше, из-за чего слишком поздно нажимают кнопку прыжка. Но вместо того, чтобы рухнуть вниз, игроки отталкиваются как бы от воздуха. Приём малозаметный, но создаётся ощущение хорошей отзывчивости управления.

Это всего лишь один из примеров того, как разработчики обманывают игроков, делая нашу игру более приятной. В видео рассказывают про множество уловок: про хитбоксы, притягивающиеся пули, адаптивную сложность противников и многое другое:

https://youtu.be/HGIDxGJtU4o

#геймдизайн
YouTube Как разработчики обманывают игроков — секреты геймдизайна и трюки со сложностью в играх Курс по геймдизайну: https://bit.ly/39ql8sC Дополнительная скидка на курс — 10% по промокоду GDVIDEO Бесплатный курс по геймдизайну INTRO GAMEDESIGN: https://bit.ly/2ZU6AOD Больше контента в нашем паблике: https://vk.com/xyz_gamedev или телеграм-канале:…
Post #515 3.65K
​Советы начинающему соло-разработчику игр

Пользователь реддита поделился небольшим списком рекомендаций:

— Старайтесь уделять хотя бы немного утреннего времени на разработку. Именно тогда ваша голова ясна и не забита мусором.

— Старайтесь каждый день делать для игры хоть что-то. Это поможет вам сохранять состояние потока.

— Опишите конечное видение игры в документе. Это послужит вам напоминанием о вашей цели.

— Не забывайте про ассеты из стора. Даже большие студии используют готовые ассеты.

— Не переусложняйте прототип своей игры. Добейтесь того, чтобы все фичи работали, но без применения сложных решений.

— Как можно раньше получите фидбек. Ведь при соло-разработке взгляд очень быстро может стать субъективным.

— Занимайтесь продвижением одновременно с разработкой.

Детальней про эти советы: https://tprg.ru/Rb3s

#советы #начинающим #инди
Post #514 3.53K
​Вероятно, эпики в скором времени раздадут 14 игр

Акция пройдёт с 16 декабря по 6 января. Первой игрой, возможно, будет Shenmue III, но полный список подарков не раскрывается.

Эпики — тот самый Дед Мороз маминой подруги.

Источник: https://tprg.ru/7HUo

#новости
  • 👍 1
Post #512 3.25K

Forwarded from Мобильная разработка

​На Flutter теперь проще разрабатывать игры

Вместе с Flutter 2.8 вышла первая версия Flame — модульного игрового 2D-движка на базе Flutter.

Flame ориентирован в первую очередь на быстрое создание игр. Движок включает в себя игровой цикл и основные примитивы: систему компонентов, анимированные спрайты и изображения, выявление коллизий, игровую камеру, систему эффектов и поддержку жестов и ввода.

На Flame уже реализованы как минимум три игры: Tomb Toad, Gravity Runner (на скрине ниже) и Bonfire (веб-игра).

Как работать с Flame: https://docs.flame-engine.org/1.0.0/

#flutter #gamedev
Post #510 3.22K
Делитесь в комментариях скриншотами, гифками и видео из своих игр.

#скриншотник
Post #509 3.52K
​Появилась некстгенная технодемка Матрицы на UE5

Помните, как недавно показывали модель Киану Ривза, сделанную на UE? Теперь понятно, откуда это вышло.

Одна из целей демки — показать возможности UE5. И возможности, как ни странно, внушительные:

— площадь локации 15 кв. км;
— 7 000 строений;
— около 40 000 автомобилей, большую часть из которых можно водить;
— на дорогах симулирует 17 000 трафика, со всеми машинами можно взаимодействовать;
— симулируется 35 000 пешеходов;

В демке используются: MetaHuman, Nanite, Lumen, TSR, Chaos. По словам разработчиков, вся демка рендерится в реальном времени. В игре есть спокойное интро, экшн-сцена на автостраде и исследование мира.

Берите поп-корн и приятного просмотра:

https://youtu.be/WU0gvPcc3jQ

Источник: https://tprg.ru/d5YX

#новости #ue
YouTube The Matrix Awakens: An Unreal Engine 5 Experience Watch ‘The Matrix Awakens: An Unreal Engine 5 Experience’ here! Prepare for a wild ride into the reality-bending universe of ‘The Matrix’, featuring performances by Keanu Reeves and Carrie-Anne Moss. Created by members of the original movie team including…
Post #507 3.13K
Помните свой самый забавный, но рабочий костыль в разработке? Что это было?

#обсуждение
Post #506 3.71K
Реддитор опубликовал инструмент, который создаёт иконки из объектов в Unity

Вот его основные возможности:

— удобный браузер всех игровых объектов с автоматическим обновлением списка;
— групповое редактирование иконок;
— изменение положения поворота и размера объекта в иконке;
— возможность применения шейдеров для постобработки иконки (5 шейдеров в комплекте).

Страница инструмента в сторе (сейчас действует скидка 50%):

https://tprg.ru/cTMo

#unity #инструменты
Post #505 5.21K
Держите большой пак анимированных low-poly моделей персонажей

Пак распространяется под лицензией СС0 (свободное использование без указания авторства), а полусотни моделей хватит на несколько игр. Пак включает в себя следующие форматы: FPX, OBJ, Blend.

Страница пака: https://tprg.ru/PWSJ

#ассеты #3d #бесплатно
Post #503 3.4K
​Что такое сглаживание, как оно работает и какие типы бывают

Сглаживание (anti-aliasing) — технология в рендере, которая предназначена для борьбы с «лесенками». Теми самыми, которые вы могли замечать на тонких контрастных объектах в играх. Основная причина появления этих лесенок — строение экранов, которое позволяет чётко отрисовывать только горизонтальные и вертикальные линии. Сглаживание же делает плавный переход между этими лесенками, улучшая качество картинки.

Алгоритмов сглаживания много, все они работают по-разному. Про популярные типы сглаживания и их принцип рассказали в этой статье:

https://tprg.ru/TRJz

А ответ к предыдущему посту: Dying Light

#теория #графика
  • 👍 1
Post #502 3.23K
Угадай игру по отзыву. Правильный ответ будет в следующем посте.

Как обычно — ждём в комментариях!

#угадайигру
Post #500 3.39K
​Что такое фейковая реклама и зачем её использовать

Помните те случаи, когда показанный геймплей в рекламе игры в самой игре отсутствует или встречается очень редко? Такая реклама называется фейковой или мислидом.

Её обычно используют для более эффективного привлечения аудитории или когда настоящий геймплей игры сложно объяснить простым языком.

Мислид может негативно сказаться на восприятии игры, поэтому использовать его можно не всегда.

Держите небольшую статью, где рассказывают про фейковую рекламу и её роль в пиаре игры:

https://tprg.ru/A5dp

#pr
Older posts →
Threads Profile ViewerView any public Threads profile without an account.Open ThreadLook →Writing with AI? Make it sound human.Metric37 rewrites AI drafts so they read naturally. Free AI detector, 1,500 words free.Try Metric37 →