TGViewer
GameDev: разработка игр GameDev: разработка игр @make_game · 7.65K subscribers
Post #2089 272
Как синхронизировать физику сетевой игры без передачи состояния объектов

При детерминированной синхронизации lockstep по сети отправляют только действия игрока, а не позиции и скорости тел. Поэтому миллион объектов требует столько же трафика, сколько один. Но одинаковые данные и команды должны давать побитно одинаковый результат на каждом кадре.

Получатель ждёт ввод для кадра n, а буфер выравнивает приход пакетов ценой задержки. TCP при потере пакета останавливает симуляцию до повторной доставки. Альтернатива: UDP повторяет неподтверждённые команды.

Схема с буфером и сжатием команд упирается в вычисления с плавающей точкой: результат может различаться между компиляторами, ОС и архитектурами. Подход годится для множества объектов и малого ввода, если совпадение подтверждено на целевых сборках.
  • ❤ 1
More from @make_game
  1. Sep 26, 2026Как передавать Minecraft-сервер между компьютерами игроков Экзамены одного игрока выключил…
  2. Sep 23, 2026Как сваривать вершины меша за линейное время В процедурной генерации части геометрии удобн…
  3. Sep 23, 2026Как строить фрактальные берега с многоуровневой диаграммой Вороного В диаграмме Вороного с…
  4. Sep 23, 2026Как подготовить генератор гекс-карт Unity к задачам Burst Одинаковые настройки и начальное…
  5. Sep 22, 2026Как пул объектов защищает эффекты от фрагментации памяти Один взмах посоха порождает сотни…
  6. Sep 22, 2026Как сервер засчитывает точный выстрел при сетевой задержке В быстрой сетевой игре ваш клие…
Threads Profile ViewerView any public Threads profile without an account.Open ThreadLook →Writing with AI? Make it sound human.Metric37 rewrites AI drafts so they read naturally. Free AI detector, 1,500 words free.Try Metric37 →