TGViewer
GameDev: разработка игр GameDev: разработка игр @make_game · 7.64K subscribers
Post #2086 386
Как строить фрактальные берега с многоуровневой диаграммой Вороного

В диаграмме Вороного со случайно смещёнными центрами на каждую клетку сетки приходится одна псевдослучайная точка. Для заданной координаты алгоритм проверяет центры 25 ближайших клеток, поэтому не строит бесконечную диаграмму целиком.

Автор добавляет уровни. На каждом следующем сетка становится вдвое мельче, а новый центр связывается с ближайшим центром предыдущего уровня. Цепочка до нулевого уровня определяет область. С каждым уровнем её граница получает более мелкие изломы, похожие на береговую линию.

Для процедурной генерации полезен адаптивный вариант. Расчёт прекращается, когда все центры, способные повлиять на координату, ведут к одной исходной ячейке: дальнейшее дробление не изменит результат. Код для фиксированной глубины и ранней остановки есть в статье Fractal Jittered Voronoi Partitions.
More from @make_game
  1. Sep 23, 2026Как подготовить генератор гекс-карт Unity к задачам Burst Одинаковые настройки и начальное…
  2. Sep 22, 2026Как пул объектов защищает эффекты от фрагментации памяти Один взмах посоха порождает сотни…
  3. Sep 22, 2026Как сервер засчитывает точный выстрел при сетевой задержке В быстрой сетевой игре ваш клие…
  4. Sep 22, 2026Как Binding of Isaac генерирует подземелья Сначала генератор строит план на сетке 9×8, зат…
  5. Sep 21, 2026Как генерировать высоты и биомы карты с помощью шума Red Blob Games показывает генерацию д…
  6. Sep 21, 2026Как проектировали Navigation Server для Godot 4.0 В 2020 году команда Godot описала новую…
Threads Profile ViewerView any public Threads profile without an account.Open ThreadLook →Writing with AI? Make it sound human.Metric37 rewrites AI drafts so they read naturally. Free AI detector, 1,500 words free.Try Metric37 →