TGViewer
GameDev: разработка игр GameDev: разработка игр @make_game · 7.64K subscribers
Post #2087 379
Как сваривать вершины меша за линейное время

В процедурной генерации части геометрии удобно строить независимо, а затем сливать близкие вершины. Перебор всех пар требует квадратичного числа сравнений.

Пространственный хеш делит плоскость на ячейки. Для новой точки он проверяет её ячейку и восемь соседних; в 3D получается 27 проверок. При ослабленном правиле сварки сложность снижается до O(n).

Ячейки размером 2r и сдвиг сетки хранения на r сокращают поиск до четырёх обращений к словарю в 2D и восьми в 3D, но охватывают большую область. Хеш подходит для примерно равномерных точек; для библиотеки общего назначения kd-дерево безопаснее. В статье Mesh Welding with Spatial Hashing есть псевдокод и объяснение смещённой сетки.
  • ❤ 1
More from @make_game
  1. Sep 23, 2026Как строить фрактальные берега с многоуровневой диаграммой Вороного В диаграмме Вороного с…
  2. Sep 23, 2026Как подготовить генератор гекс-карт Unity к задачам Burst Одинаковые настройки и начальное…
  3. Sep 22, 2026Как пул объектов защищает эффекты от фрагментации памяти Один взмах посоха порождает сотни…
  4. Sep 22, 2026Как сервер засчитывает точный выстрел при сетевой задержке В быстрой сетевой игре ваш клие…
  5. Sep 22, 2026Как Binding of Isaac генерирует подземелья Сначала генератор строит план на сетке 9×8, зат…
  6. Sep 21, 2026Как генерировать высоты и биомы карты с помощью шума Red Blob Games показывает генерацию д…
Threads Profile ViewerView any public Threads profile without an account.Open ThreadLook →Writing with AI? Make it sound human.Metric37 rewrites AI drafts so they read naturally. Free AI detector, 1,500 words free.Try Metric37 →