Как управлять асинхронной загрузкой ассетов в Unreal Engine
Asset Manager позволяет назначить конфигурации монстров и оружия первичными ассетами. По идентификатору он загружает или выгружает связанные модели, текстуры и классы, поэтому весь контент не нужно держать в памяти.
Для асинхронной загрузки в C++ создаётся функция обратного вызова. После запроса она получает идентификатор и параметры, например точку появления монстра. Группы Asset Bundles разделяют мягкие ссылки: для меню можно запросить иконку без модели и способностей.
Предзагрузка держит ассет в памяти, пока хранится её дескриптор. Если отпустить дескриптор и не вызвать обычную загрузку, Asset Manager выгрузит ассет автоматически. В статье «Asset Manager for Data Assets & Async Loading» есть примеры для C++ и Blueprint.
Post #2072
754

- ❤ 1